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このページでは、Hearthstoneでよく使われる用語を解説しています。


Hearthstone用語†部分編集

無敵(Immune)†部分編集

  • ダメージを完全に無効化する。
  • 無敵状態のキャラクターを攻撃対象とすることは出来ない。

激励(Inspire)†部分編集

  • ヒーローパワーを使うたびに発動する能力。
    • ex. Lowly Squireの能力は「激励(Inspire):+1/+0を付与する。」である。1ターン目に彼を場に出し、2ターン目でヒーローパワーを使ったとすると彼は2/2になる。3ターン目にまたヒーローパワーを使ったなら3/2になる。
    • カード一覧/グランド・トーナメント」追加カードから新登場。
[+] 激励持ちカードの一覧
コスト 名前 種族 価値 説明
1 勇敢なる射手/Brave Archer - (2/1) 激励(Inspire): 自分が手札を1枚も持っていない場合、敵のヒーローに2ダメージを与える。
1 下っ端従騎士/Lowly Squire - (1/2) 激励(Inspire):+1/+0を付与する。
2 ボーンガード将校/Boneguard Lieutenant - (3/2) 激励(Inspire):このミニオンに+0/+1の修正を加える。
3 ドラゴンホーク騎兵/Dragonhawk Rider - (3/3) 激励(Inspire):このターン、このミニオンに 疾風(Windfury)を加える。
3 オーグリマーの志願兵/Orgrimmar Aspirant - (3/3) 激励(Inspire): 自分の武器に攻撃力+1を追加する。
3 シルバーハンドの執政/Silver Hand Regent - (3/3) 激励(Inspire):シルバーハンド新兵/Silver Hand Recruitを1体召喚する
3 コロシアムの支配人/Coliseum Manager - (2/5) 激励(Inspire): このミニオンをあなたの手札に戻す。
4 ダラランの志願兵/Dalaran Aspirant - (3/5) 激励(Inspire): 呪文ダメージ(Spell Damage)+1を得る。
4 マーロック騎士/Murloc Knight マーロック(Murloc) (3/4) 激励(Inspire): ランダムなマーロック(Murloc)を1体召喚する。
4 トーナメント衛生兵/Tournament Medic - (1/8) 激励(Inspire): あなたのヒーローの体力を2回復する
4 野蛮な闘士/Savage Combatant 獣(Beast) (5/4) 激励(Inspire):自分のヒーローに、このターンの間攻撃力+2を付与する。
4 シャドースポーン/Spawn of Shadows - (5/4) 激励(Inspire): 各ヒーローに4ダメージを与える。
5 クヴァルディルの襲撃兵/Kvaldir Raider - (4/4) 激励(Inspire): +2/+2を付与する。
5 ムクラの勇者/Mukla's Champion 獣(Beast) (4/3) 激励(Inspire):あなたの他のミニオン全てに+1/+1の修正を加える。
5 サンダー・ブラフの勇士/Thunder Bluff Valiant - (3/6) 激励(Inspire): 味方のトーテム全てに攻撃力+2を付与する。
5 徴兵官/Recruiter - (5/4) 激励(Inspire):あなたの手札に2/2 Squireを加える。
5 ネクサスの勇者サラード/Nexus-Champion Saraad - (4/5) 激励(Inspire): 無作為に選ばれたスペルカードをあなたの手札に1枚加える
6 ヴォイド・クラッシャー/Void Crusher 悪魔(Demon) (5/4) 激励(Inspire): 各プレイヤーのランダムなミニオン1体を破壊する。
6 コドー騎兵/Kodorider - (3/5) 激励(Inspire): 3/5のウォー・コードーを召喚する。
7 告解師ペイルトレス/Confessor Paletress - (5/4) 激励(Inspire): ランダムなレジェンドのミニオンを1体召喚する。

疾風(Windfury)†部分編集

  • 1ターンに2回攻撃できる。
  • 既に攻撃済みのミニオンに疾風が付与された場合でも、即座にもう一度攻撃が可能になる。

激怒(Enrage)†部分編集

  • ダメージを受けた状態になっている間のみ、発動する。起動条件。
    • 体力が最大まで回復された場合や、《狩人の狙い/Hunter's Mark》 などで最大値が変更され、ダメージを受けていない状態に戻ると解除される。

オーバーロード(Overload)†部分編集

  • 次のターンのマナを前借りする。
    • カードを使用する際に、通常のマナコストに加え、数値分の次のターンのマナを消費する。次のターンはマナが減った状態で開始される。
    • オーバーロード分を現在のターンに支払う事は出来ず、マナが足りていても次のターンのマナを消費する。
    • シャーマン専用

コンボ(Combo)†部分編集

  • そのターンの2枚目以降に使うカードの場合に発動する。起動条件。
    • そのターンに使う1枚目のカードのみ、コンボ効果は発動しない。
    • エドウィン・ヴァンクリーフ/Edwin VanCleefなど、コンボの枚数を参照するカードもある。エドウィン・ヴァンクリーフを3枚目で使うなら、2コンボ+エドウィン・ヴァンクリーフなので効果は+4/+4になる。
    • コインやスペアパーツ等のトークンもトリガーにできる。
    • ヒーローパワーはカードではないのでトリガーにならない。
    • ローグ専用

沈黙(Silence)†部分編集

  • ミニオンの持つ効果が全て消える。
    • 他のカードによって与えられたバフ(Buff)デバフ(DeBuff)も消える。
      • よって攻撃できない(Can't Attack)ミニオンに沈黙をかけると、攻撃できるようになる。
    • 沈黙後にかけられた効果は有効。

秘策(Secret)†部分編集

  • 罠カード。
    • 使用すると専用の位置に伏せられ、対戦相手からはカード内容は見えない。
    • 特定の条件を満たすと自動的に発動する。発動条件はカードに書いてある。(《鏡の住民/Mirror Entity》の「対戦相手がミニオンを使用したとき、そのコピーをあなたの場に出す」など)
    • 自分のターン中は条件を満たしても発動せず、相手のターンでのみ発動する。

ジャウスト(Joust)†部分編集

  • 「あなたと対戦相手はデッキからミニオンを無作為に1枚公開する。あなたの公開したミニオンのほうがコストが高ければ~する」という効果のこと。
    • 公開したカードはそれぞれのデッキに戻す。
    • あくまで無作為に公開なので、次に引くミニオンが公開したカードというわけではない。
    • 対戦相手のデッキにミニオンが残っていない場合、あなたがミニオンを公開したならJoustに勝利する。
    • あなたのデッキにミニオンが残っていない場合、対戦相手のミニオンの有無に関わらずJoustに敗北する。
    • TGTグランド・トーナメントで追加された。
    • あくまで呼び方であり、カードの説明文自体にJoustというキーワードは出てこない。
  • 元ネタはMtGの激突だと思われる
[+] Joust持ちカードの一覧
コスト 名前 種族 価値 説明
1 ガジェッツァンの槍試合選手/Gadgetzan Jouster - (1/2) 雄叫び(Battlecry):互いの山札からミニオンを1体公開し、あなたのミニオンのコストの方が大きければ+1/+1の修正を受ける。
2 王のエレク/King's Elekk 獣(Beast) (3/2) 雄叫び(Battlecry):各プレイヤーのデッキのミニオンのうち1枚を表示する。自分のミニオンの方がコストが高かった場合、そのミニオンを手札にする。
2 アージェント・ランス/Argent Lance - 雄叫び(Battlecry): 各プレイヤーのデッキのミニオンのうち1枚を表示する。自分のミニオンのほうがコストが高かった場合、耐久度+1を得る。
攻撃力2/耐久度2
3 癒しの波/Healing Wave - 体力を7回復する。各プレイヤーのデッキのミニオンのうち1枚を表示する。自分のミニオンの方がコストが高かった場合、代わりに14回復する。
4 重装戦馬/Armored Warhorse 獣(Beast) (5/3) 雄叫び(Battlecry):互いの山札からミニオンを1体公開し、あなたのミニオンのコストの方が大きければ突撃(Charge)を得る。
5 タスカーの槍試合選手/Tuskarr Jouster - (5/5) 雄叫び(Battlecry): 各プレイヤーのデッキのミニオンのうち1枚を表示する。自分のミニオンのほうがコストが高かった場合、自分のヒーローの体力を7回復する。
6 槍試合の名手/Master Jouster - (5/6) 雄叫び(Battlecry):互いの山札からミニオンを1体公開し、あなたのミニオンのコストの方が大きければ挑発(Taunt)と聖なる盾(Divine Shield)を得る。
6 骸骨騎士/The Skeleton Knight - (7/4) 断末魔(Deathrattle):互いの山札からミニオンを1体公開し、あなたのミニオンのコストの方が大きければこのミニオンをあなたの手札に戻す。

隠れ身(Stealth)†部分編集

  • 対戦相手の攻撃やスペル、ミニオンの効果の標的にされない。
    • 隠れ身状態のミニオンが攻撃したり、相手に何らかのダメージを与えると解除される。
    • 全体に効果のあるスペルや効果の影響は受ける。
    • ランダムな対象を取る効果は受ける。(無作為に選ばれる対象にはなる)
    • 自分のスペルや効果の対象には指定できる。
    • 隠れ身中のミニオンは挑発が無効化される。

呪文ダメージ(Spell Damage)†部分編集

  • 自分が使用するスペルのダメージを、表記されている値だけ上昇させる。
    • 魔力の矢/Arcane Missiles》や《報復の怒り/Avenging Wrath》などの複数回ダメージを与えるスペルは、ダメージではなくダメージを与える回数が増加する。
    • スペルダメージを持つミニオンにカーソルを合わせると、スペルダメージの対象となるスペルが輝く。

突撃(Charge)†部分編集

  • 突撃を持つミニオンは、召喚酔いにならずそのターンに攻撃できる。

選択(ChooseOne)†部分編集

  • そのカードが手札から使用(Play)された時、二つの効果から一つを選ぶ事ができる。
    • ミニオンの場合、要領は雄叫び(Battlecry)に準じるので、詳細はそちらを参照。
    • ドルイド専用

断末魔(Deathrattle)†部分編集

  • このカードが破壊されると発動する。
    • 複数のミニオンや武器が同時に破壊され、複数の断末魔が発動する場合、先に場に出ていたカードの効果が先に解決される。

聖なる盾(Divine Shield)†部分編集

挑発(Taunt)†部分編集

  • ミニオンやヒーローの攻撃を引き付ける。
    • まずこの効果を持つミニオンを倒してからでないと、挑発を持たないミニオンやヒーローへは攻撃できない。
    • 複数いる場合、挑発を持つミニオンのどれを攻撃するかは選択できる。
    • スペルや効果には影響が無く、挑発を持たない対象を選択できる。
    • 隠れ身中のミニオンは挑発が無効化される。隠れ身が解除されると挑発の効果を発揮する。

変身(Transform)†部分編集

雄叫び(Battlecry)†部分編集

  • 手札からカードを使用(Play)し、場に出た時に発動する。
    • デッキ等手札以外から場に出された場合には発動しない。
    • 手札からの召喚でも、アラームロボ/Alarm-o-Bot等の効果により場に出た場合には発動しない。
      • 要するに他のカード効果からの召喚「Summon」では発動しない。

発見(Discover)†部分編集

  • カードプール中の対象のカードの条件に当てはまるものからランダムで3つリストアップされ、そのうち1枚を手札に加えることができる能力。
    • 自分のデッキからは参照しない。
    • 自ヒーローと中立のカード以外は出てこない。また、自ヒーローのクラスカードの出現率は中立のカードと比べ4倍(400%)となっている。
  • リーグ・オブ・エクスプローラー」追加カードから初登場。

疲労(Fatigue)†部分編集

  • 試合中にデッキが0枚になった状態でカードを引くこと。無論カードが得られない。それだけで無く、ダメージまで受ける。
    • ミルデッキ等が狙ってくるほか、《フェル・リーヴァー/Fel Reaver》を出した側が陥ったりする。
    • ダメージは1ずつ増加していく。また、ターン開始のドローだけで無くカードの効果によるドローでもファティーグダメージを受ける。
      • 例:ファティーグ状態で既にカードを2枚引いた後《コールドライトの託宣師/Coldlight Oracle》が場に出ると、3+4=7点のダメージを受ける。
      • 1点、2点、3点と計6点のダメージを受けた後に何らかのカードの効果でデッキが回復し正常にドローした後、再びファティーグ状態に陥った場合、次に受けるダメージは1点である。(一時的にデッキが回復したがドローしなかった場合は不明)

凍結(Freeze)†部分編集

  • 攻撃が不可能になる。
    • 攻撃された場合は反撃する。
    • 動けない状態で1ターン経過する事で解除される。よって自分のターンに《ウォーター・エレメンタル/Water Elemental》に攻撃したりして凍結(Freeze)すると、次の自分のターンの終わりまで凍る。(そのターンは動いたので、次のターンが動けないターンになる)
    • 普通のデバフ同様、沈黙(Silence)で解除することができる。

クエスト(Quest)†部分編集

  • 呪文カードの一種。使用後にカードに書かれた条件を達成すると、報酬として強力なカードが得られる。
    • クエストのカードをデッキに入れている場合、最初の手札には必ずクエストのカードが入る。

適応(Adapt)†部分編集

  • 10種類の能力から3つ表示され、その中から1つ選択し、その能力をミニオンに付与する。
  • 能力は次の通り。
攻撃力+3
体力+3
+1/+1
挑発
疾風
聖なる盾
猛毒
次の自分のターンまで隠れ身
呪文とヒーローパワーの標的にならない
断末魔:1/1の植物を2体召喚する

猛毒(Poisonous)†部分編集

  • 猛毒を持つキャラクターからダメージを受けたミニオンは破壊される。

メガ・ウィンドフューリー(Mega-Windfury)†部分編集

闘技場(Arena)†部分編集

  • ゲームモードの種類。ドラフト方式で組み立てたデッキを使った対人戦。詳しくは闘技場(Arena)のページ参照。

ランク戦(Ranked)†部分編集

  • ゲームモードの種類。自分で作成したデッキを使った対人戦。詳しくはランク戦のページ参照。

ソロ・アドベンチャー(Solo Adventures)†部分編集

  • ゲームモードの種類。自分で作成したデッキを使ったCPU戦。
  • 誰でもプレイできるチュートリアルと、課金コンテンツのアドベンチャーの2つがある。アドベンチャーは更にタイトル毎に分かれる。

酒場の喧嘩(Tavern Brawl)†部分編集

  • ゲームモードの種類。専用ルールに則ったデッキで臨むウィークリーイベント。詳しくは酒場の喧嘩のページ参照。

シーズン(Season)†部分編集

  • ランク戦における区切り(期間)のこと。1シーズン=1ヶ月。毎月1日のクエスト更新時間に切り替わる。
    • なお、通例的に大会において「(主に上位戦への参加ポイントを取得する為の)一定期間」をシーズンと呼ぶこともあるが、ゲーム内でシーズンと言われている場合は上記の認識でよい。

種族†部分編集

ビースト(Beast) / 獣†部分編集

デーモン(Demon) / 悪魔†部分編集

ドラゴン(Dragon) / ドラゴン†部分編集

  • コストが重く、強力なカードが多く存在する種族。
  • ドラゴンとシナジーを持つカードは、手札にドラゴンを所持している事で発動する「holding~」を持つので、コストが重く場に出せないカードでも活用できるのが特徴。
  • Hearthstone公開当初から存在していた種族だが、長らくシナジーが一切存在していない飾りの種族だった。その後拡張パック「ブラックロック・マウンテン」にて初のシナジーが追加された。

メカ(Mech) / メカ†部分編集

  • ゴブリンvsノームのカードは2016年4月からのスタンダード環境では除外され、種族メカのシナジーはほとんど利用できなくなった。
  • ゴブリンvsノームで大量に追加された種族。極めて多くのシナジーを持つのが特徴。
  • ゴブリンvsノーム実装に伴い、《刈入れゴーレム/Harvest Golem》や破壊兵器/Demolisherなど、一部のクラシックカードもメカに変更されている。

マーロック(Murloc) / マーロック†部分編集

  • 単体では非力だが、豊富なバフを持つ種族。全体的にコストが軽く、数で圧倒するタイプ。
  • かつてはすべてのバフ効果が「ALL other Murlocs~」となっていた。(つまり自軍のマーロックのみならず、相手が出したマーロックも強化対象となっていた。)
    • 現在は自軍のマーロックのみが対象となるように変更されている。
  • アンチカードとして《飢えたカニ/Hungry Crab》が存在する。

パイレート(Pirate) / 海賊†部分編集

  • 武器と強いシナジーを持つ種族。大半のミニオンが武器と関連を持っており、実質武器を使用できるヒーロー専用。

トーテム(Totem) / トーテム†部分編集

  • シャーマン専用の種族。
  • 大半のトーテムは戦闘能力を持たないが、Thunder Bluff Valiantなどで戦闘能力を持たせることも可能。

デッキタイプ†部分編集

アグロ(Aggro)†部分編集

コントロール(Control)†部分編集

コンボ(Combo)†部分編集

フェイス(Face)†部分編集

  • 敵ヒーローへダメージを与える事だけに特化したアグロデッキのこと。
  • ブルーギル・ウォリアー/Bluegill Warrior》や《ウルフライダー/Wolfrider》など、即座に敵ヒーローにダメージを与えられるカードのみを掻き集め、基本的に敵ミニオンを無視しながらひたすら敵ヒーローにダメージを与え勝ち切りを狙う。

ミッドレンジ(MidRange)†部分編集

  • 中型ミニオンを中心に戦うデッキのこと。
  • チルウィンドのイェティ/Chillwind Yeti》など、4~6マナの強力なミニオンで勝つデッキ。
  • いわゆる標準型で、アグロでもコントロールでもない中間型デッキをミッドレンジという。
  • テンポを重視したミッドレンジはテンポデッキとも呼ばれる。

ミル(Mill)†部分編集

  • 相手のデッキを破壊する事に特化したデッキのこと。
  • コールドライトの託宣師/Coldlight Oracle》や《踊る剣/Dancing Swords》などで大量のドローを強要させ、相手の手札をオーバーさせながらカードを破壊し、最終的にデッキ切れによるファティーグを狙う。
    • 語源はマジック・ザ・ギャザリングの同名デッキ、又はそのキーカード《石臼/Millstone》と思われる。こちらもライブラリアウト(≒ファティーグ)を狙うデッキで、石臼はデッキを破壊するためだけの効果しか無いカード。

リソース†部分編集

テンポ(Tempo)†部分編集

  • ミニオンを召喚したりして、マナを場の強さに変換すること。
    • テンポは敵のヒーローライフを削るために必要。
    • テンポを損なうとフィールドアドバンテージを取られてしまう。
      • 10マナある状態で3マナミニオンの召喚しかできなかった場合、大きくテンポをロスしてしまったことになる。
      • 7マナを使ってフレイムストライク/Flamestrikeで敵に合計20点のダメージを与え壊滅させた場合、大きなテンポを得たことになる。
  • テンポ、ハンドアドバンテージ、ヒーローライフの3つはお互いに関係しあっている。
    • 「3つの競合リソース」とも呼ばれる。
  • 人によって定義が少し変わる言葉だが、おおむね「フィールドアドバンテージ」という意味を含む。
  • ex.「《鏡の住民/Mirror Entity》 を警戒して小さなミニオンしか出せなくなることは、テンポロスだ」(テンポロス=テンポが悪い)

ハンドアドバンテージ†部分編集

  • 手札の数。
    • ハンドアドバンテージはテンポを作るために必要。
    • 10マナ使える状態で、手札が1枚しかないという状態は、ほとんどの場合テンポロスを起こす。
    • フィールドにいるミニオンの数もハンドアドバンテージに含むと考える場合もある。
  • 「3つの競合リソース」のうちの1つ。
  • ex.「2枚のカードを使って1体の大型ミニオンを倒すことはハンドアドバンテージをロスしている」
  • ex.「5/5で4/5を倒し、5/1として生き残ることはハンドアドバンテージを得ている。相手はこの5/1を倒すためにもう一枚手札を使わなければならないからだ」
    • 相手のターンでこの5/1が1/1ミニオンと相打ちになったなら、ハンドアドバンテージは得ているが、テンポとしてはロスでもゲインでもない。
    • 1枚のカードアドバンテージはこのゲームでは約1.5マナで計算される

ヒーローライフ†部分編集

  • ヒーローの体力のこと。
  • 「3つの競合リソース」のうちの1つ。このリソースがなくなると死ぬ。
  • ヒーローライフはテンポやハンドアドバンテージを生み出す。
  • 「武器による攻撃」などがその代表。ヒーローのライフとテンポを交換する。
  • また、フレイムストライク/FlamestrikeなどのAoEを打つ前にはミニオンを除去せずに、対戦相手の攻撃を通したりする。これはヒーローライフを差し出してテンポとカードアドバンテージを得ている。

カードゲーム・ネットゲーム用語†部分編集

一方(いっぽう)†部分編集

  • 相手のミニオンを倒し、自分のミニオンは生き残ること。またはその逆。
  • 一方的にミニオンが死んだら一方。
    • 当wiki内では一方的トレードと表記している。

置きドロー†部分編集

解決†部分編集

  • カードの能力を書かれている順番で実行すること。
    • 同時に誘発した能力はカードがプレイされた順番に解決される。

火力†部分編集

キャントリップ†部分編集

腐る†部分編集

  • そのカードが全く役に立たない状態になっていること。

構築†部分編集

  • 「自分で組んだデッキ」または「自分で組んだデッキを使って遊ぶ(モード)」のこと。本来は「デッキを組むこと」を指すが、wiki内では前者2つのいずれか意味で使われることが多い。
    • Hearthstoneでは闘技場(Arena)の対義語(ソロアドベンチャーとランク戦のこと)としてしばしば使われる。
    • ex.「このカードは構築ではほぼ使われないが、闘技場(Arena)では大活躍する」

コスト踏み倒し†部分編集

  • 主にマナコストを支払わずにカードをプレイしたり召喚したりすること。

ex.《ヴォイドコーラー/Voidcaller》,《キリン・トアのメイジ/Kirin Tor Mage

コンシード(Concede)†部分編集

  • 「投了(とうりょう/負けを認める)」のこと。
    • 対戦中、画面端の歯車アイコン→Concedeを選択することで、その時点で自分の負けとすることが出来る。

コンバットトリック†部分編集

事故†部分編集

シナジー†部分編集

  • カードとカードを組み合わせて、単体で使うよりも強い効果を起こすこと。相乗効果。

スタッツ†部分編集

  • ミニオンの攻撃力、体力の値。ミニオンの単純な強さを表す。stats。ステータスとも読む。
    • 武器の強さを表すときにもスタッツという言葉を使う。(バニラという言葉を使うこともある)
    • ex.「《エサゾンビ/Zombie Chow》は1マナ5スタッツと非常に強いミニオンだ」

スプリットダメージ†部分編集

トークン†部分編集

ドラフト†部分編集

  • 「ランダムに選ばれた特定の枚数のカードの中から1枚を選び、それを規定数繰り返す」というデッキ制作の方式。Hearthstoneでは闘技場(Arena)でプレイ可能。
    • 運とカードの知識と応用力が求められる。通常のデッキでは使われないカードが活躍することも。

バーストダメージ†部分編集

  • 1ターンの間に多量のダメージを出すこと、あるいはそのダメージ。
  • また、そのバーストダメージで勝利or敗北する致死圏をリーサル(lethal:致死の、致命的な)と呼ぶ。

ハイランダー†部分編集

  • 同じ種類のカードを1枚ずつのみ投入したデッキの事。
    • 他のTCGと異なり、Hearthstoneにおいてはハイランダーのルールは存在しないのでいわゆるファンデッキ(若しくは大会のルール)の領域だったが、《レノ・ジャクソン/Reno Jackson》が実装された事によりハイランダーデッキが活用されるようになった。

バウンス†部分編集

バニラ†部分編集

  • チルウィンドのイェティ/Chillwind Yeti》などの特殊な効果を一切持たないミニオンのこと。
  • 単純にミニオンのスタッツを示す意味としても使われる。(=レシオ、=スタッツ)
  • "基本や基準"、"シンプル"な能力、テキスト欄が"真っ白"など理由は諸説あるが、「バニラアイス」が語源。

パンプアップ†部分編集

マナレシオ†部分編集

  • 攻撃力と体力の平均をマナコストで割った値。ステータスだけで見た強さのこと。
    • 略して「レシオ」とも言う。
    • ex. 「レシオだけ見ても優秀なミニオンだ。」

マリガン†部分編集

  • ゲーム開始時に行う手札交換のこと。
    • マリガン基準とは、どのカードを残してどのカードを交換するか、という基準のこと。

回す†部分編集

  • 1.デッキを使うこと。
    • ex. 「新しいデッキの感触を一度回して確かめてみる。」「このデッキは初心者にも回しやすい。」
  • 2.ひとつの種類の周期的な行動を、何かを挟まずに黙々と行うこと。
    • 回す回数が多い場合は「ぶん回す」、行動が単調な場合は「マラソン」などと呼ばれる。

(TCGにおいては、1と2はどちらも「デッキを使う」意味を持つので区別が難しい。施行回数が増えるほど作業感が増し、2の意味合いを強く含むようになることが多い。)

  • 3.積極的なドローで目的のカードを引こうとすること。キーカードのような言葉が文に含まれるとこの意味になる。カタカナで言うと「サイクル」。
    • 「回転させる」とも言い、「回転率」といった活用の仕方もある。
    • ex. 「このデッキは、キーカードを揃えるためにデッキを回すカードが多く入っている。」「このデッキは回転率が高いから、欲しいカードが引きやすい。」

回る†部分編集

  • 特に運用に条件やコンボが必要なデッキで、理想的なカードを引くことができ、攻守共に強力な選択・対応を続けられる状態。
    • ex. 「このデッキは回り始めると手がつけられない。」
  • 引けたカードでとにかく攻める事が当たり前な(速攻型などの)デッキでは、わざわざこの表現は使用されない。

メタ†部分編集

  • メタゲームの略。メタとは「より上位の-」の接頭辞で「より上位のゲーム」つまりゲーム外のゲームという意味である。

噛み砕いて言えば、ゲーム外での駆け引きの事をメタゲームという。

    • 流行のデッキを踏まえて対策となるカードを投入するのが、代表的なメタゲームである。
  • 転じて流行や仮想敵そのものや、それらへの対抗策の事を差す使い方が一般的。
    • 動詞化した「メタする」「メタる」という用法も良く使われる。

ラダー†部分編集

  • ランク戦のこと。Ranked。

誘発(トリガー)†部分編集

  • 能力が発動条件を満たすこと。
    • またそれによって能力が処理されること。

AoE(エー・オー・イー)†部分編集

Buff(バフ)†部分編集

Debuff(デバフ)†部分編集

Nerf(ナーフ)†部分編集

OP(オー・ピー)†部分編集

  • 「オーバー・パワー」のこと。「強すぎる(カード)」の意。
    • ex.「あのカードはOPだからいつかNerfされると思うよ」
  • 似たような意味の言葉としてImbalancedがある(海外ではよくimbaと略される)。

OTK(オー・ティー・ケー)†部分編集

  • 1ターンキルのこと。
  • One Turn Kill。
  • 「特定の1ターンで致死量のダメージを与える」のがOTKであり、「最初の1ターンで相手を倒す」のはFTK(First Turn Kill:ファーストターンキル)である。
    • 日本語で「1ターンキル」と言うとFTKを指すこともあり、その場合のOTKは1ショットキルと言う。このゲームにおいては、マナの制約があることからFTKはほぼ不可能なため1ターンキル=OTKである。

Ping(ピン)†部分編集

RNG(アール・エヌ・ジー)†部分編集





コメント†部分編集

全3件中 1-3番目のコメントを表示しています 最初の500件 前の500件 次の500件 最新の500件
[-]No: 1 2016/05/12 (木) 15:34:49 ID: zerDb3feaa 編集

目次にシャープついてるのあったから直しといたよ

[-]No: 2 2016/05/12 (木) 15:41:02 ID: zerDb3feaa 編集

あと#foldを#regionにかえて~も消した

[-]No: 3 2016/05/12 (木) 16:26:15 ID: xzbN3-Zll0 編集

あざす

[-]No: 4 2016/05/12 (木) 21:42:36 ID: sP3w1NIpiZ 編集

オレ、#region、覚えた

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