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  2. チャレンジクエスト攻略

この項目は強いネタバレを含む危険があります。ネタバレをしたくない人は必要でない項目は見ない事をお奨めします。
それなりに難易度が高いので、ストーリークリア後にある程度カードが揃ってからの挑戦をお奨めします。

概要†部分編集

ストーリーモードをクリア後に出現する難易度の高いステージ。大抵は敵にハンデが付く。
ステージはチャレンジクエストごとにレベル1から10まであり、最初はレベル1しか選べない。クリアしていくごとに次のレベルが解放されていく仕組み。
本編クリア後のオマケ的な存在であるが、カード集めなどを兼ねて是非一度はやってみてみよう。
ステージごとに難易度にかなりばらつきがあるが、一度ストーリーをクリアしたセプター殿なら問題ないはず。

ハンデ†部分編集

チャレンジクエストの特徴としてハンデがある。ハンデが付くのは多くの場合対戦相手であるが、同盟戦や2対1の状況のステージでは味方同盟相手や自分自身にハンデが付く場合もある。

  • 一覧表
    • クリーチャーが配置される場所はランダム
    • 『土地レベル』はスタート時の設定レベルを無視して表のレベルになる
    • 『地形変化あり』は配置されたクリーチャーの属性と同じ地形になる
    • 前作に比べて多少は抑えられてる
ハンデ設定 周回ボーナス 通行料 初期領地 土地レベル 地形変化
1 +0% +50% なし - -
2 +25% +0% なし - -
3 +0% +0% 3ヵ所(スタチュー×3) 1 なし
4 +0% +50% 2ヵ所(ハーフリング×2) 2 なし
5 +25% +25% 4ヵ所(フロギストンアクアリングスクワリンブリッツレイブン 1 あり
6 +25% +50% 3ヵ所(グレートフォシル×3) 2 なし
7 +50% +50% 4ヵ所(レッドオーガブルーオーガグリーンオーガイエローオーガ 1 あり
8 +50% +75% 4ヵ所(シールドメイデンピクシー×各2) シールドメイデンは2
ピクシーは1
あり
9 +75% +100% 4ヵ所(エキノダームグレートニンバス×各2) エキノダームは2
グレートニンバスは1
あり
10 +100% +100% 4ヵ所(ヘルパイロンラハブブロンティーデスロードオブベイン ヘルパイロン1、ラハブは1
ブロンティーデスロードオブベインは2
あり

基本戦略†部分編集

ハンデがキツイステージはまともにプレイすると拠点数と周回ボーナスの差がゲーム進行と共にどんどん開いていき敗北は必至。
なかなか勝てないのなら、相手のブックに対して即死無効化のクリやアイテムを入れて対策をする。(相手をメタる)
ただし、ブック構築の段階で対策をしても、カードの引きが悪かったり、ゲーム開始1周目でCPUの出鼻を挫くことができないと勝利が難しいこともある。要は運ゲー。
また、前作のチャレンジモードと違って相手のハンデは軽くなっているものの3人戦以上になることもよくあるのでメタ自体が難しくなることもしばしば。
同盟戦では、仲間にはあまり期待しないほうがいい。敵の妨害の的になってくれれば良し。

■おすすめカード
シャッター
 手札破壊の基本。
ポイズンマインド
 クリチャーを含めた危険なカードの処理と相手の行動予測が可能。特にスペルの引き撃ちを防げるのは大きい。
マジカルリープ
 万能。領地確保、敵拠点回避、確定で落とせる敵拠点侵略にも使える。
ターンウォール
 秘術応援持ちの排除や、移動侵略の防止、拠点の弱体化等、汎用性が高い。
ランドドレイン
 高ハンデになるほど効果を発揮する。序盤から敵の手持ち魔力をマイナスにし、土地を売却させることも容易。
バンディット
スタート奪取は今回も健在。デスサイズロックタイタンを持って初期配置クリーチャーを襲撃しよう。ただしアクアリングには無効化されるので注意。マジックボルトの避雷針にもなってくれるのも長所。
リビンググローブ
とにかく3人戦・同盟戦の多いチャレンジシナリオでは青天井化が珍しくないクリーチャー。中盤では連鎖切り要員、終盤では拠点侵略要員として運用しよう。
ティアマトテュポーン
言わずと知れた破壊神達。大体のステージでは、この2体をどれだけ早く出す事が出来るかが勝敗の分かれ目となる。バードメイデン不屈クリーチャーを駆使して早めに召喚条件を満たしたい。
即死
コカトリス+バタリングラムリビングアムル+バーニングハートなどで、ハンデによって拠点を作られた時にも対応し奪い取る事が出来れば何の問題も無いのである。前者はターンウォール、後者はアンダイン(のようなすぐ死にやすいクリーチャー)との相性が良い。
ブライトワールド
どちらかというとチャレンジシナリオ後半で活きてくるカード。後半となると敵は高いハンデを持ち、初期配置と周回ボーナス増加で暴虐の限りを尽くす。その際にクリーチャーをまともに置かないと勝負にならない為、ブライトワールドの存在は大きい。神竜や公爵で敵クリーチャーを速攻で排除しよう。足止めクリーチャーとの相性も良い。
マーシフルワールド
序盤はほとんど敵が1位となる為、マーシフルワールドを使うと攻撃系スペルを除いて自分の領地を安心して守れる。そこから連鎖を作っていきたい。腐ったらデビリティ合成に使うと良い。

■足止めハメ
今作は仕様変更により、不屈持ちのクリーチャーを利用して足止めハメがやりやすくなっている。
 1、不屈持ちクリをバラ撒くと同時に領地確保。特に分岐回避不能な一本道を抑える。
  不屈クリはダウンしないので、移動させたり、複属性を地変させて素早く領地を確保する。
  火ならバードメイデン、水ならマカラの性能が高い。(ただし、同盟戦ではバードメイデン秘術を無駄にガンガン使って金欠に陥ったりマカラ秘術を使わず交換するなどのAIの問題行動が発生して不利になる事も)
 2、不屈持ちのクリのレベルをあげて(LV3以上)、相手が近づいてきたら足止めクリ(オールドウィロウorケルピー)に交換、もしくはクイックサンド or HW。

パシフィズムを使えば、呪いを上書きされないかぎりは侵略をシャットアウトできる。
ケルピーの場合、アングリーマスクに注意。擬似反射効果で落とされる。

同盟戦でターンウォールを入れていない味方でも、魔法陣でターンウォールが出てくるとオールドウィロウケルピーに使ってくる事があるので要注意。

テラーメアファイアービーク+グレムリンアイナイトホークムシュフシュファイアードレイク+グレムリンアイの対策としてエンジェルケープやN防具はいくつか入れておきたい。テラーメアの場合上書き手段が無いのでエナジーフィールドを使っても良い。もちろんシャッターメタモルフォシスで潰しておくのも有効。

■拠点防衛
今作は貫通効果や巻物の威力が上がっているので、好戦的なセプター相手だと地形効果のみでは簡単に落とされる。
属性盾とダイヤアーマーを抱えて安心しているとグレムリンアイで割られる。
呪いをかけるなら、高額領地ならボーテックスが有効。
相手次第ではエナジーフィールドメタルフォームを使う手もある。通常攻撃を無効化してしまえば、ムラサメナパームアロー巻物のみ警戒すれば良い。リアクトアーマーを持てばまず落とされない。

■敵拠点対策
敵の拠点は、敵を高額領地にハメて売却させる。
中途半端な侵略クリと武器を入れるぐらいなら、シニリティのほうが確実。防魔以外ほぼ確殺できる。
ピースで回避する手もある。ピースは足止め準備完了までのクリの保護にも使える。

■敵スペル対策

これらの妨害の殆どは防魔で防げるが、味方のスペルの対象にもできなくなる。(クイックサンドでハメれなくなる。)
今作は敵の秘術にも注意。秘術持ちのクリを排除しないと周回するたびに使われる。排除はターンウォールが手っ取り早い。
呪いであれば交換や移動の他に呪いの上書きで対応できる。バードメイデンがいるとタイミングを選ばず悪性の呪いを上書き可能。

混沌のコロシアム†部分編集

クエスト解放時概要:敵味方が入り乱れて戦う、ゴリガン主催の対戦会!

概要通りゴリガンが主催した対戦会。アレンの初戦の相手がゾンクスだったため勝負にならないと感じたゴリガン
ゾンクスにこっそりパワー(ハンデ)を与えたところ、いい勝負になったためこれ以降こっそりとアレンの対戦相手を強化することに。ジジイインチキすんなや。

全ステージ個人戦・セレファス編に登場したセプター・マップで戦う。序盤のうちは対戦相手のブックが弱く、大してハンデを感じない。
本番は3人戦で敵セプター2人が土地を持ってスタートする第7試合あたりからになる。

[+] 混沌のコロシアム

クエストリスト†部分編集

ステージ 使用マップ 目標魔力 報酬 2回目以降 相手(ハンデレベル)
1 シンプルサークル G8000 Gp2100 Gp1680 ゾンクス(1)
2 ナンバー8 G8000 Gp2300 Gp1840 ゲン(2)
3 ツインリング G8000 Gp2300 Gp1840 テネット(3)
4 モーフアロー G8000 Gp2500 Gp2000 ソムニア(4)
5 スパイクス G8000 Gp3700 Gp2960 アリシア(2)ヒュプノ(3)
6 イン・ヤン G8000 Gp3700 Gp2960 ナイトホーク(4)メメン(2)
7 シンプルブランチ G8000 Gp4000 Gp3200 ユマ(4)モリー(3)
8 ルートチェンジ G8000 Gp4100 Gp3280 サイク(4)テラーメア(4)
9 メトロブリッジ G8000 Gp4300 Gp3440 クラネス(4)ゼネス(5)
10 デュアルブランチ G8000 Gp5700 Gp4560 ゴリガン(6)ナイトホーク(2)テラーメア(4)

第1試合†部分編集

ゾンクスとの1対1。ハンデ1によりゾンクスの領地の通行料は50%上乗せ支払いとなる。

エンディングを迎えたプレイヤーがいまさら苦戦するとは思えないが、
唯一の負け筋はレベル4を踏んで通行料+50%の上乗せで一気に差をつけられ追いつけず負けるという展開。
無効化アイテムはないのでムーンシミターを入れて高レベル領地の通行料支払いは確実に阻止したい。
防衛は無効化防御用アイテム・エナジーフィールドなどの通常攻撃無効化付与スペルで手堅く守る。

第2試合†部分編集

ゲンとの1対1。ハンデ2によりゲンの周回ボーナスは25%上乗せ支給される。一方通行料の上乗せはない。

ここもエンディングを迎えたプレイヤーが苦戦する要素はない。というか通行料支払いは変わりない上に
ゾンクスよりも行動が穏やかな分、前のステージよりも楽。
HPの低いクリーチャーや防具の使えないクリーチャーのレベルを上げた時がチャンス。さっくり奪い取り自分の連鎖に組み込もう。

第3試合†部分編集

テネットとの1対1。ハンデ3により通行料・周回ボーナスの上乗せはないが、スタチューが守る土地を3つ与えられる。
ハンデで与えられる土地はどのハンデレベルでもランダムに選出される。

守りの堅いブックを使うテネットだが、流石にアイテムの大半が使えないスタチューの防衛は困難。
交換される前にST50以上出せるクリーチャーで直踏みからの侵略・移動侵略ができるようにして、ハンデ分の土地の差を埋めたい。
チャリオットがあればさらにチャンスが増える。2つほど奪ってしまえばハンデなしの試合同然となる。
ここまで来ればプレイヤーのいつも通りの試合運びで勝てるだろう。

第4試合†部分編集

ソムニアとの1対1。ハンデ4により通行料50%上乗せとハーフリングが守るレベル2土地を2つ与えられる。

ソムニアのブックはメインステージのものを使用。ゾンクステネットのような強化されたブックではないものの、
ボージェス4枚とハーフリングの相性がよく、ボージェス配置時は実質HPが70になる。
序盤からST70をクリーチャーだけで出すのは厳しいので、もったいないかもしれないがアイテムを使ってでも倒してしまった方がよい。
もし水属性の場所に初期配置されればそのうちソムニア水属性クリーチャーに交換されて拠点の1つになりかねない。

ソムニア無属性クリーチャーが多いので、配置すると複属性になるモーフ地形の恩恵は薄め。
複属性にされる前にモーフ地形を抑えて自分の連鎖に組み込んでしまいたい。

ケルピー投入の水単、もしくは水風メインのブックが無難か。無属性対策の為にホーリーバニッシュセイントは入れておきたい。

第5試合†部分編集

巨乳二人が相手。アリシアは四属性、ヒュプノは地メインのブックで挑んでくる。ヒュプノにはハンデによるスタチューが3体配置されるが、ヒュプノ自体防衛用の道具を持っていないのでさっさとST50以上を叩き出すクリーチャーで倒してしまおう。地属性領地に配置されたら真っ先に潰しておきたい。

アリシアは初期配置こそ無いものの、ハンデ2なので周回ボーナスが通常より多く貰え、その魔力で領地を強化したりクリーチャーを多く出してきたりする。また、ドレインマジッククインテッセンスのような妨害スペルも存在する。出来れば妨害スペルをヒュプノに向けて撃って貰いたいところだが、シャッターポイズンマインドで使われる前に割る用意をしておいた方が良いだろう。

推奨は火と地の混合。両者ともに地属性クリーチャー、アリシア火属性クリーチャーも使うので、アームドパラディンの攻撃力が上がりやすい。拠点攻撃は彼に任せたいところである。また、こちらが地属性クリーチャーを出せていない状況でも勝手に地属性クリーチャーを出してくれるので、アモンムシュフシュのような地属性感応するクリーチャーも活躍が見込める。ただ、オールドウィロウは入れない方が良い。ヒュプノマジカルリープで回避、アリシアグレムリンドリルランスとそれぞれオールドウィロウ対策がなされているからである。また、HPの増強を図ると、ヒュプノターンウォールされることも。がっぽりを狙うよりは、敵の作った拠点を崩して行くという戦い方がベストかもしれない。

第6試合†部分編集

第7試合†部分編集

第8試合†部分編集

第9試合†部分編集

最終試合†部分編集

ゴリガンテラーメアナイトホークとの四人戦。ただでさえ相手が3人もいる上に全員ハンデ持ちであり非常に辛い戦いを強いられる。
ハンデこそゴリガンが一番強いもののブックは大したことが無い(とはいえ走り出したら豊富な防衛アイテムで守りに入られるとほぼ詰む)ためむしろ残り二人のほうが強敵。テラーメアナイトホークにいったん走られたらハンデや周りの妨害もあり追いつくのは困難。

初期配置のグレートフォシル対策のアーマードラゴン、3キャラとも使用する火対策のイエティまたはハードロックドラゴンムシュフシュなどが有効か。もちろんリビンググローブや侵略即地変の4神竜も強い。
有利呪いバーナックルブラストトラップなどですぐに書き換えられるので頼れない。相手の攻めが多様なため、有効な対策を取りづらい。

推奨は石化ブック。敵3人のうち、コカトリス+バタリングラムにまともに対応できるのはエナジーフィールドマグマシールドを持つテラーメアのみである(ゴリガンに至ってはケンタウロス+トライデントくらいしか対抗できない)ため、他の2人から領地や拠点を奪っていきたい。テラーメアターンウォールを使うと石化が決まりやすくなる。理想コンボはターンウォール+ヨルムンガンド+バタリングラム

絆の塔†部分編集

クエスト解放時概要:次々に襲い来る敵を同盟戦で迎え撃て!

他のフリーバッツの仲間と共に塔閉じ込められたアレンアリシア。最上階から仲間と合流しつつ脱出を目指すことに。

全ステージ同盟戦・セレファス編に登場したセプター・マップで戦うが、一部マップは2対1(ハンデあり)、もしくは1対2となる。
使用ブックは大半がセレファス編の最終ブックを使用、同盟相手にフリーバッツ・第3勢力、対戦相手が伯爵側のパターンが多い。

厄介なのはプレイヤー側が1の側の同盟戦で、前作のレベルアップステージと違いハンデがついていない(前作ならプレイヤーにハンデ5だった)。
土地確保・侵略・レベル上げが普通の相手ならまだいいものの、ゾンクスのような属性気にせず土地確保・好戦的・レベル上げが強気の場合は非常に苦労させられる。
一方2対1は土地確保・レベル上げのスピードが早いので相手がよほどのハンデか、味方が弱くない限りどうにでもなることが多い。

[+] 絆の塔

クエストリスト†部分編集

ステージ 使用マップ 目標魔力 報酬 2回目以降 同盟相手 敵同盟チーム
1 シンプルブランチ G12000 Gp3600 Gp2880 アリシア ナイトホーク(1)-モリー(1)
2 シンプルサークル G12000 Gp2700 Gp2160 アリシア ゾンクス(5)
3 スパイクス G12000 Gp3900 Gp3120 ゲン ソムニア(2)-テネット(1)
4 メトロブリッジ G12000 Gp4300 Gp3440 なし ユマ-ヒュプノ
5 デュアルブランチ G12000 Gp4300 Gp3440 テネット サイク(3)-メメン(2)
6 ロングホーン G12000 Gp3200 Gp2560 ヒュプノ クラネス(7)
7 ジャンクション G12000 Gp4600 Gp3680 ゴリガン(1) ゼネス(4)-ソムニア(3)
8 ツインリング G12000 Gp4800 Gp3840 なし ゾンクス-モリー
9 バンブルビー G12000 Gp5000 Gp4000 ゼネス(2) テラーメア(5)-ナイトホーク(2)
10 クアトロボックス G12000 Gp5200 Gp4160 アリシア(2) サイク(5)-ヒュプノ(4)

第1階層†部分編集

第2階層†部分編集

引き続き同盟相手はアリシアゾンクス相手に2対1の不平等同盟で戦う。
ゾンクス側はハンデ5がついて土地も4つもらっており、周回ボーナス増加と強気の土地レベル上げで序盤の総魔力はゾンクスがリードするが、
カードの質はエンディングまでこぎつけたプレイヤー側の同盟が圧倒している。
アリシアゾンクス同様の街の漂流者までのカードしかないにもかかわらず、防御系アイテムはスパイクシールドプレートメイルワンダーチャーム
グレムリン+武器でもない限り、侵略は簡単に跳ね返せる。ダンピールもいないため、風相手にとても強い上に低コストのカクタスウォールは大安定拠点である。
カクタスウォールでなくても、ゾンクスにはスペルもないのでエナジーフィールドをかけてしまえば突破されることはない。

以上を踏まえ、自分もカクタスウォールを持ち込んで拠点にし、それ以外の土地に防御アイテムやエナジーフィールドを使って
守りを固めるのを最終形にすべく行動する。第1階層同様アリシアの属性のあっていない土地は自分のクリーチャーと交換するほか、
スペルでバインドミストシニリティをかけて侵略、その他呪いスペル+エグザイル+隣接クリーチャー移動による乗っ取りコンボ、
唯一の高性能防具プレートメイルの破壊などを行っていく。

2人なら土地確保はゾンクスより早いので、プレートメイルさえ潰してしまえばアリシアもアイテムなしでST60出せるクリーチャーがいて
まあまあ侵略力はあるので、レベルが上がるとドリルランスがなければ流石に厳しいもののレベル1土地なら奪い取るのは余裕。
ゾンクスには防御系の特殊能力持ちのクリーチャーや防具が少ないため、自分も侵略を繰り返してゾンクスを消耗させていけるとかなり有利。
余裕があるなら好戦的なところを突いて、プレイヤーの土地を攻めてきた際にシルバープロウでレベル上げに貢献させてしまうとよい。
本作のシルバープロウはHP+20があるためこれまでよりは使いやすくなっている。

第3階層†部分編集

ゲンのブックが街の漂流者前半登場時のものを使用するため、前作ピケットの迷惑な行動とは別の次元の難しさがある。
大して強くないフロギストンブリッツレイブン、守りにくいガスクラウドグラディエーターのレベルを上げるなどをしたりすることもあるため
レベルを上げたら次に交換できるタイミングで入れ替える手間がかかる。
相手のソムニア火属性に強いブック構成だが、ゲンの介護のために火風ブックで挑んだ方がいい。

第4階層†部分編集

最初の難関。ユマヒュプノのペアと対戦する1対2の不平等同盟戦。
ユマ水属性地属性で、ヒュプノ地属性のみである。無策で対戦すると、倍のばら撒き速度&マッドマン大成長&難攻不落の支援持ち拠点で、押し負けがち。
対策としては、G・イールに無力化されない火属性中心にとにかく攻め抜くのが有効。特にムシュフシュは地に感応して強打もできるため相性抜群。
または風で組んで、地属性キラーであるダンピール秘術で焼き尽くせるライトニングドラゴンを採用すれば弱点を突ける(領地コストと地属性土地への配置制限に注意)。
対CPU定番のケルピーシャドウブレイズ呪いで突破される可能性があり、加えてオールドウィロウバタリングラムされやすく、いずれもメタモルフォシスマジックシェルターカラドリウス等を採用するなど一工夫しないと苦戦を強いられる。 

第5階層†部分編集

第6階層†部分編集

クラネスと対戦。同盟相手はヒュプノクラネスは今作きっての強キャラではあるが、基本的に1対2の戦いとなる上にヒュプノ味方にターンウォールしてくるがそこまで組みにくい相手ではないので難易度は低い。ヒュプノは1対1だと無様に敗れると言っているがさすがに負けはしないと思う
相手の初期配置は各属性のオーガ達。基本ステータス40/50と高い方なので拠点化される前に排除したい。ただ召喚条件が無いので拠点化されたとしてもヒュプノエグザイルで手札に戻せる。無論、自分も入れて構わない。

推奨は味方がヒュプノなので火入り地メインブック。常時感応が働いている事を利用してムシュフシュアモングロウホーンを利用していきたい。アームドパラディンも十分選択肢に入る。
最大の注意カードはムシュフシュ地属性を使用するクラネスヒュプノの存在もあって常時感応状態と言える。ドリルランスを使われるとST120の貫通となり、ダイヤアーマーも通用しないレベルとなる。出される前にスクイーズで破壊するか、常に無効化アイテムは握っておきたい。
拠点はムシュフシュの対策にもなる上、ヒュプノターンウォールによる妨害も受けないケットシーに任せよう。

クラネスのブックに入っているクリーチャーを何枚か仕込んでおくと、ヒュプノシャドウブレイズの威力も上がるので、攻め役を任せる事も出来たりする。

第7階層†部分編集

第8階層†部分編集

本クエスト最難関。1対2の不平等同盟戦に加え、侵略性能が高い上に強気のレベル上げをするゾンクスに妨害スペルが多いモリーのサポートが加わる。
そのうえマップは土地が20個しかないツインリング。序盤の土地数で負けるのは当然の展開。
対策なしで挑むと第2階層で一方的にゾンクスをボコったのとは真逆でゾンクスモリーコンビに終始ボコられ続ける展開となる。

抑えるべきポイントは以下の通り。

相手の風を利用して大成長が見込めるガルーダを採用しても面白いが、その為には風領地を2つ手に入れなければならない為、あまり推奨は出来ない。ブライトワールドと組むのであれば、まだ出しやすくはあるが…。

第9階層†部分編集

第10階層†部分編集

人によっては第8階層より難しく感じるかもしれない第10階層。
2つルートがある為に、足止めが効きにくいクアトロボックス、同盟相手であるアリシアのブックが弱すぎる、相手のハンデ・妨害が強い、などの複数の条件が重なって非常に難度が高くなっている。
秘術が出来る状態だと、アリシアは即使用する事が多い為、吟味は慎重に。
特にバードメイデンを使うと防御型にまで使う上、そのまま放置していると相手のエグザイルが飛んで来る。
約20Rぐらいで決着がつく為、2つルートを押さえての足止めは間に合わない事が多い。しかもクインテッセンスの存在もある。足止めを狙っていると負けるといっていい。
タイミングを合わせて交換するか、もしくは侵略に寄ったブックを作った方が、勝機を見出しやすいだろう。
そのため、火属性をメインとしたブックが有効。ティアマトムシュフシュをさっさと出して敵の領地を減らしていこう。さらにターコイズアムルを入れると、拠点を落とせる確率が高くなる。拠点を確実に落とす事を考えると、マジカルリープは4積み必須と言っていい。
ヒュプノは自分達の拠点にターンウォールをかける為、バタリングラムを数枚採用してもいいかもしれない。スニークハンドでの現地調達もあり。
また、サイクハンデによる初期配置のクリーチャー達は、弱いのにそのままレベル上げを行う事もある為、そこも狙い目と言える。またフロギストン・スクアリンはアリシアグレムリン+ドリルランスで落としてくれる事もあるが、あまり期待はしないように。もはやアリシアはいない物として考えた方が楽かもしれない。

帝王の素質†部分編集

クエスト解放時概要:伯爵の難題は手強い、全てクリアできるか?

クラネスに呼び出されたアレンクラネスはフリーバッツの仲間をさらって「アレンの資質を試す」と言った。
行うのは「特別な条件を満たして勝つ」という条件戦。アレンはすべての戦いで勝つことができるのか?

他のクエストとは違って指定された条件をクリアしていくクエスト。全チャレンジクエストで唯一ハンデ設定がない。
クエストの条件さえ達成すれば勝利になるので、条件に特化したブックを作成するといいだろう。
ちなみに中断さえしていなければ実績も得られる。
条件自体が実績であるものもあるので、クリアしていくだけである程度の実績を得ることもできる。

[+] 帝王の素質

クエストリスト†部分編集

ステージ 使用マップ 報酬 2回目以降 相手 条件
1 ツインリング Gp2100 Gp1680 ユマ 1000G以上差を付けて勝利する
2 シンプルサークル Gp2300 Gp1840 ゲン 1000G以上の通行料を奪う
3 デュアルブランチ Gp2300 Gp1840 ヒュプノ 領地を10回奪う
4 ジャンクション Gp2500 Gp2000 テネット 20R以内に目標達成で勝利する(目標魔力6000G)
5 ロングホーン Gp2500 Gp2000 ゾンクス 通行料を10回奪う
6 バンブルビー Gp2500 Gp2000 アリシア 各属性のLv5領地を所有する(複属性は含まない)
7 メトロブリッジ Gp2700 Gp2160 ナイトホーク 対戦相手を魔力枯渇させる
8 スパイクス Gp2700 Gp2160 サイク 20Rの間通行料を奪われない
9 スイッチボックス Gp2700 Gp2160 ゼネス 領地を10連鎖させる
10 シンプルブランチ Gp2800 Gp2240 クラネス 相手の領地が0の状態で目標達成で勝利する

試練 その1†部分編集

ユマ相手にG1000以上の差をつけて勝利することが条件となる。
マップツインリング、目標魔力は8000G。制限ラウンドは40R。
通行料を奪われると差を詰められて1000G差をつけるのが難しくなるため、
ブラックアウトやホーリーワードなどの回避できるスペル、もしくは高額領地を真っ向から奪えるようなブック構成が望ましいだろうか。
もしくはケルピーやホーリーワードなどのハメで一気に差をつけてしまってもいいだろう。

試練 その2†部分編集

ゲンを相手に通行料1000Gを奪うことが条件となる。
マップシンプルサークル、目標魔力無し、制限ラウンド40R。
通行料1000Gを奪うためには、5連鎖のLv4の土地、2連鎖以上のLv4領地+グリード、Lv5の土地を作る必要がある。
普通にしていても避ける手段がスペルしか無いため、そのうちハマっていずれはクリアできるだろうが、
簡単な方法として、ケルピーを使用してハメてしまう手法がある。
2連鎖以上のLv4水領地+グリードであれば比較的簡単に作成できるので、そこにケルピーを配置し、一気に通行料を奪ってしまおう。
なお、稼ぎとして使用することもできるので、その8までのつなぎとしてGpを稼ぐのもいいだろう。

試練 その3†部分編集

ヒュプノを相手に領地を10回奪うことが条件となる。
マップデュアルブランチ、目標魔力なし、制限ラウンド40R。
奪われる分にはいくら奪われてもいいため、防御は捨てた構成で挑もう。
むしろ奪われたほうが奪うための領地が増える。
下手に増資して枯渇されると侵略する領地がない状況になりかねないので、増資はおすすめしない。
ヒュプノ地属性を基本としたブックであるため、地属性強打ムシュフシュ
地属性即死ダンピール、もしくはこちらも地被り前提でのブランチアーミーなどが使いやすいだろうか。
また、不屈持ちやキャプテンコックアラームなどでダウン状態を解除し、移動侵略も積極的にしていきたい。
もしくはチャリオットスレイプニルでの移動侵略をするのもいいだろう。
シャッタースニークハンドメタモルフォシスなどで相手のアイテムカードを潰すのも良い手段だろう。

試練 その4†部分編集

テネットを相手に20R以内に目標達成で勝利することが条件となる。
マップジャンクション、目標魔力は6000G、制限ラウンドは20R。
制限ラウンドが20Rと1/2になっているのに対し、目標魔力は6000Gと3/4であるためかなりの難関ステージとなっている、
本Wikiのブック投稿にも専用ブックが作られているので、
帝王の資質その4攻略火ブックのページを参考にするといいだろう。

試練 その5†部分編集

ゾンクスを相手に通行料を10回奪うことが条件となる。
マップロングホーン、目標魔力はなし、制限ラウンドは40R。
ゾンクス無効化[通常攻撃]に対する対策を持っておらず、スペルもブックに入っていないため、
4Rに1回踏ませるのは非常に運が絡むため、ケルピーオールドウィロウを利用すると良いだろう。
属性があった領地にに配置したケルピーオールドウィロウメタルフォームエナジーフィールドをかけるとほぼ安泰となり、
ゾンクスが通るたびに通行料を奪える領地の出来上がりである。
稀に魔法陣を踏まれて消されることもあるが、そういった場合は運が悪かったと思ってかけ直そう。
最高の状況はEゲート両隣の領地にケルピーを配置し枯渇を繰り返させることだが、少し実現は難しいかもしれない。

試練 その6†部分編集

アリシアを相手に、火、水、地、風のそれぞれのLv5領地を作成することが条件となる。
マップバンブルビー、目標魔力はなし、制限ラウンドは40R。
アリシアは勝てない領地にはあまり積極的に攻撃を仕掛けないので、
無効化防具を手札に持ちつつレベルを上げればいいのでさほど難しくはないはずだ。
各属性の領地を取れない時の対策としてスピリットウォークバードメイデンを入れておくといいだろう。

問題はLv5領地を4つ作るだけの魔力を40R以内に捻出することで、
高額領地にハメて一気に魔力を確保するか、相手の高額領地を奪って足しにするのがいいだろう。

試練 その7†部分編集

ナイトホークを相手にして魔力枯渇をさせることが条件となる。
マップメトロブリッジ、目標魔力はなし、制限ラウンドは40R。
ケルピーハメやHWによるハメが相変わらず有効であるため、それをメインとした戦法を組み立てたい。
長引けば長引くほど相手の総魔力が増えるため、段々と枯渇させるのが難しくなってくるため、
早期に拠点を作り、ハメてしまおう。

試練 その8†部分編集

サイクを相手として20Rの間通行料を奪われないことが条件となる。
マップスパイクス、目標魔力はなし、制限ラウンドは20R。
20R時に通行料を1度も奪われていなければよく、総魔力で負けていても勝利となるため、
ブラックアウトエスケープフォームポータルやホーリーワードなどの回避できるスペルを積むだけで条件達成は難しくない。
ダメージスペルやフィアーホーリーバニッシュと言った除去スペルを入れて相手の領地をなくしそもそも通行料を奪われる可能性を0にしてもいい。
もちろん真っ向から領地を奪ってもよいが、その場合は相手のアイテムカードに気をつけよう。

余談ではあるが、本ステージは稼ぎステージとしても知られている。
サイク稼ぎとしてまとめられているので、参考にしていただきたい。

試練 その9†部分編集

ゼネスを相手に10連鎖を達成することが条件となる。
マップスイッチボックス、目標魔力はなし、制限ラウンドは40R。
連鎖を作るだけならスピリットウォークバードメイデン・各種シフト系でなんとかできるが、
好戦的なゼネス相手だとLv1領地を守りきるのは難しく、10連鎖となるとなかなか厳しい。
幸いゼネス無効化[通常攻撃]に対する手段がなく、メタルフォームエナジーフィールドを貼れば侵攻はシャットアウトできる。
もう一つの問題はクラスターバーストスウォームのコンボで、MHP40までのクリーチャーはなすすべもなく落とされてしまう。
これに関してはそもそも引く確率がそう高くはないので引かれてしまったら事故だと思うか、
MHP50以上のクリーチャーで固めてしまう、ライフストリームを入れて対応する…など対応策を打っておこう。

なお、10連鎖というのはかなり地変での土地合わせが大変。ホームグラウンドがあるならぜひ入れたい。
ジョイントワールドで火・地もしくは水・風の10連鎖を狙うのもよいだろう。

最終試練†部分編集

クラネス伯爵が相手。相手が領地をもっていない状態で目標魔力を集めてゲートに到達することが条件となる。
マップはシングルブランチ、目標魔力は8000G、制限ラウンドは40R。
相手の領地をなくすにはケルピーハメやHWによるハメにより魔力枯渇させてしまうのが手っ取り早い。
その次のターンで上がれるようにフォームポータルを持っていくと安定する。

平和の祭典†部分編集

クエスト解放時概要:神都と街のセプターが共演する華やかな祭典!

世界消滅の危機が去ったダフネリオンでは記念の祭典が開かれた。アレンも祭典に参加し優勝を目指す。

今回は神都編登場人物を相手に神都編のマップを使っての個人戦を行う。が、神都編での登場マップは8つのため
使いまわししない限り全ステージ神都編マップとならず、一部はセレファス編で見たことのあるマップが採用されている。
またセプターも神都編では一切登場しなかった相手もいる。

混沌のコロシアム同様、序盤は2人戦・大してハンデのない3人戦だが、第5回戦から土地確保した状態の相手2人の勝負となり、
それ以降序盤はプレイヤーが相手を追いかける展開が当たり前となっていく。
相手の育てた土地を奪い取れるような侵略は必須となってくるだろう。

[+] 平和の祭典

クエストリスト†部分編集

ステージ 使用マップ 目標魔力 報酬 2回目以降 相手(ハンデレベル)
1 ミドルサークル G8000 Gp2100 Gp1680 オランジ(1)
2 パラレルランド G8000 Gp3500 Gp2800 フィフリィ(2)ヒュプノ(2)
3 マガタマ G8000 Gp3500 Gp2800 ルリエーナ(3)ゾンクス(2)
4 キャッチアウェイ G8000 Gp2500 Gp2000 ザリオン(4)
5 ジェイルタワー G8000 Gp3700 Gp2960 オランジ(4)ソムニア(3)
6 ラージウィンドウ G8000 Gp3700 Gp2960 デリオン(4)ナイトホーク(4)
7 バトルワゴン G8000 Gp2700 Gp2160 ルリエーナ(7)
8 バンブルビー G8000 Gp4000 Gp3200 フィフリィ(3)テラーメア(5)
9 ジャンクション G8000 Gp4000 Gp3200 王女アリシア(4)ゼネス(5)
10 ゴールドバグ G8000 Gp4300 Gp3440 エンディーグ(6)クラネス(6)

第1回戦†部分編集

ハンデは低いが相手はゴールドグースなどの現金収入の多めなブックで、いきなり拠点を作られてハマった場合、ハンデの通行料+50%もあり、一瞬で勝負が決する可能性がある。
相手は水地なので、その対策カードによって拠点を確実に落とせる、もしくはマジカルリープなどの回避出来るカードは差しておこう。

第2回戦†部分編集

巨乳騎士と巨乳魔女が相手。両者のエグザイルホーリーバニッシュにより、撒きクリが手札に戻されやすく、序盤でもたつくと周回ボーナス+25%のハンデによってそのまま逃げ切られる恐れがある。
マップパラレルランドで、相手が転送円の向こうで延々と周回を行い、最後までプレイヤーの拠点に来てくれない、なんて事にもなりかねない。
とは言え、ハンデも低く、両者ともにレベル上げが緩い為、そこまで急激にゲームが進む事は少ない。
逆に転送円に足を踏み入れなかった場合、逃げ道もないのであっさりと足止めが決まる。
ブックも防魔などの対策出来るクリーチャーを中心とすれば、妨害もそれほど苦にならないだろう。

第3回戦†部分編集

第4回戦†部分編集

第5回戦†部分編集

第6回戦†部分編集

第7回戦†部分編集

第8回戦†部分編集

第9回戦†部分編集

決勝戦†部分編集

両者ともにハンデ6な為、グレートフォシルが6体も設置される。
その為、下手をすると序盤は、『通行料は取られないが、領地が取れない』状態になりかねない。
焼くなり、戦闘行動不可の呪いをかけてから侵略するなり、何らかの対策を講じておくといいかもしれない。
マップゴールドバグは広いので、ルートを選べばほぼ問題ないだろう。

神都との共闘†部分編集

クエスト解放時概要:仲間たちと同盟し、謎の空間から脱出せよ!

フィフリィエンディーグと歓談していたら、謎の声によって謎の空間に飛ばされる。
アレンは幻影の同盟相手・味方と共に声の主にたどり着くために戦い続ける。

神都編のマップも使って神都編のセプターも加えた同盟戦を行う。
絆の塔と比べると2対2の平等同盟の相手が頼りなく、1対2の自分が不利な不平等同盟の相手がそれほど強くないので多少楽と
同盟設定のわりに逆転した難易度になっている。もちろん2対1の自分が有利な不平等同盟は難易度が低い。

[+] 神都との共闘

クエストリスト†部分編集

ステージ 使用マップ 目標魔力 報酬 2回目以降 同盟相手 敵同盟チーム
1 シンプルサークル G12000 Gp3900 Gp3120 フィフリィ モリー(1)-テネット(1)
2 ラージウィンドウ G12000 Gp3200 Gp2560 ユマ オランジ(5)
3 シンプルブランチ G12000 Gp4300 Gp3440 ルリエーナ ヒュプノ(2)-デリオン(3)
4 マガタマ G12000 Gp4800 Gp3840 なし ゾンクス-オランジ
5 メトロブリッジ G12000 Gp4600 Gp3680 ゲン メメン(2)-ザリオン(4)
6 パラレルランド G12000 Gp3500 Gp2800 ナイトホーク エンディーグ(7)
7 バトルワゴン G12000 Gp4600 Gp3680 テネット(1) テラーメア(2)-ゼネス(5)
8 ゴールドバグ G12000 Gp5100 Gp4080 なし ルリエーナ-ソムニア
9 スパイクス G12000 Gp5000 Gp4000 王女アリシア(2) エンディーグ(5)フィフリィ(3)
10 デュアルブランチ G12000 Gp5400 Gp4320 ユマ(2) 亜神サイク(7)-デリオン(1)

第1の刺客†部分編集

味方はフィフリィ(火風)、敵はテネット(水地風)とモリー(水風)。
フィフリィテネットの相性が悪く、フィフリィの守備の要であるスフィアシールドに対してテネットレイオブロウが刺さっている。
さらにフィフリィは散漫にレベルを上げてしまうためレベル4領地が乱立し、テネットの十八番ピュアリファイクインテッセンスホーリーバニッシュの良い餌食である。
さらにモリーリキッドフォームディジーズを打ち消すためにピースを使用するなど割りに合わないスペルの使用まで行う。この結果、序盤でフィフリィの魔力が2ケタとなって出遅れて敵に主導権を握られるケースも多々発生する。
また、比較的狭いマップで4人もいることから領地が埋まり易く戦闘が発生しやすいところに、ブラフ侵略までしてくる敵2人の侵略性向が非常に鬱陶しい。
手札破壊を多く積んでいくと幾分マシになると思われる。
アイテムとしては、敵2人はN武器が多く揃っておりティアリングハローエンジェルケープも持っているため、グレムリンアイは防衛には使い難いだろう。
推奨は火ブック。水風をメインとした敵なので、火領地を取ってファイアービークティアマトで敵の領地を潰していきたい。地属性と組ませればアームドパラディンも攻撃の選択肢となり、また地属性クリーチャーでイエティの対処も可能となる。
同盟AIの無能さ、敵AIのウザさもあり、第一ステージにしては難易度が高い。

第2の刺客†部分編集

相手のハンデが高いとは言え2対1。そこまで苦労はしないだろうが、ユマは防御はともかく火力が出にくいブックの為、成長したモスタイタンなどに突っ込んだ場合、なす術なく枯渇する可能性がある。
先んじて拠点を潰すなり、ブラックアウトなどで補助するのが一番だが、マップラージウィンドウで大きなマップな上、ルートも多い為、大体は問題なく回避してくれるだろう。
逆に足止めはやりにくく、狙った拠点を潰すのも、マジカルリープバードメイデンなどを使わない限り難しい。
もっとも、数の暴力で普通にやっていれば、相手よりも早く目標魔力に到達するだろう。

第3の刺客†部分編集

味方はルリエーナ(水地風)、敵はヒュプノ(地)とデリオン(無水地)。
ルリエーナは控え目に言って頼りにならないので、実質1VS2で戦うくらいの気構えで臨んだほうがいい。
いやむしろ、秘術を使われたり属性の合わないクリーチャーを勝手に交換されたりと、戦術を狂わされることも多いため、
それ以上に厄介かもしれない。

恐らくベストは風か。ダンピールテュポーンスレイプニルでフル回転させることが出来る。
また、デリオンスカイギアグランギアを使うことも含め援護が主力なため、グレムリンも活躍するだろう。
ついでにナイトのおかげでボージェス込みのスタチューも一撃で葬れる。
しかしAIと同盟を組む以上、地形問わずに風クリーチャーをばらまく、という使い方をすると、
属性にあったクリーチャーにぽんぽん変えられてしまううえ、属性被りもないため、ガルーダはあまりお勧めしない。

例によってスピットコブラコカトリスといった事故に繋がるクリーチャーが多い。
筆者の体感だがルリエーナは殆ど侵略しない(その癖、スレイプニル秘術は頻繁に使用する)ため、その分自分で積極的に移動侵略していこう。
ルリエーナは属性合わせに積極的なのはともかく、アイテムを使用しない防衛放棄行動すら見られるため、全くもって信用ならない。

第4の刺客†部分編集

こちらが1人に対して敵はオランジゾンクスの二人。絆の塔八層のモリーオランジに変わっただけで難関になる・・・と初見では思うかもしれない。
しかし今回はマップがマガダマで戦闘が頻発するわけでもなく、またオランジモリーと違い癖が強いカード多く、さらにゾンクスとは属性が被ってないので大連鎖を組まれる可能性は大幅に減っている。オランジの代名詞といえる強力な妨害カオスパニックマップが広いためさほど脅威ではない。
ゾンクスは相変わらず攻めてくるので無効化あるいは青天井クリーチャーを高額領地に置きたい。絆の塔よりは相手の攻めは大分緩やかなので基本に忠実にプレイしていれば運が悪くない限りは勝てるはず。カオスパニックが怖ければ念のためシャラザードバリアーなどで対策を。

第5の刺客†部分編集

味方はゲン(火風)、敵はメメン(地水)とザリオン(火地)。
絆の塔3層と同じく、ゲンフロギストンブリッツレイブンだろうが領地レベルを片っ端からあげる。
こちらもサポートすべく火風で挑むべきなのだが、ザリオントパーズアムルを擁しているため、手札破壊は忘れずに。
またメメンエグザイルを持っているので、バードメイデンの放置はゲンの思考的に非常にマズい。

それらさえ気を付ければ、後はシャドウブレイズに注意するくらい。
相手は防具が充実している代わりに武器が弱いので、さっさとオールドウィロウでハメよう。

第6の刺客†部分編集

2対1なのでそれほど苦労することはないはず。
ナイトホークが火風だがエンディーグイエティを積んでいるため、風が無難か。
またナイトホークデッドウォーロードを積んでいるのにも注意。
逆に言えば侵略しやすい環境となる。レベル7のハンデが各種オーガということもあり、ここでもナイトは活躍するだろう。

第7の刺客†部分編集

味方はテネット(地風水)、敵はテラーメア(火)とゼネス(4属性)。
敵のクリーチャーの方がスペックが高く、テネットでは守り切れないことが多い。
ミストウィングイエティで対抗しつつハメることを目的に動こう。
分岐の初期方向の都合上、水領地の確保は中々に困難。マカラバードメイデン辺りも有効利用したい。

第8の刺客†部分編集

ルリエーナ(水地)とソムニア(水風)が相手。
ソムニアホーリーワード1チャージステップを打ってくるため、周回ボーナスで差が出来てしまう。
ただでさえ1対2のところに周回差もつけられるとただでは追いつけない。
一方でアイテムは貧弱。ウォーロックディスクストームシールドチリングブラストくらいしか怖いのがない。
マスグロースも含めHPばかり伸びるので、チェーンソーを利用した侵略を狙おう。

オススメは火属性。領地確保が非常に容易な上、ファイアービークティアマトムシュフシュがしっかり刺さる。
ついでにオールドウィロウでハメてしまおう。

第9の刺客†部分編集

最後の刺客†部分編集

最後の相手はだいたい予想出来てた亜神サイク出て来ると予想してなかったデリオン亜神サイクは四属性のオーガ達を初期配置として出して来る。
相手としてはデリオンが厄介。豊富な防衛アイテムに加え、質のいいクリーチャーが多い為に援護クリーチャーの拠点がかなり固いものとなっている。またアーマードラゴンの存在もある為、チャレンジシナリオで有効なリビンググローブリビングアムルが迂闊に使えなくなるのは痛い。ただ、ガーゴイルギガンテリウム以外は召喚条件の無いクリーチャーである為、エグザイルに弱かったりする。持っていれば是非入れたい。
亜神サイクシニリティスカラペンドラなど面倒なカードを持っているが、反面防衛面は貧弱な部類に入る。ストームアーマーを排除さえすればST高いクリーチャーにムラサメを持たせたら大抵どうにかなったりする。
しかし一番厄介な存在は味方のユマである。ブックの質が相手に比べて非常に低く、拠点を作ってもすぐ落とされる(特にザリオンターコイズアムルを持っており、ユマのクリーチャーだとスキュラくらいしかまともに対応出来なくなる)。最悪の場合、落とされた拠点をユマがはめられて魔力達成に持っていかれる事も。
また属性の合った自分の拠点を、魔力増加の為にシフト系スペルで無理矢理土地属性を変化させるなどAIのプレイングも酷い。

推奨は火単。亜神サイクザリオン共に水属性を使用して来るのでティアマトファイアービークが刺さる(ネクロプラズマには注意)。またデリオンのクリーチャーのSTが高いものが多く、シグルドケットシーの採用も検討出来る。
火単を使用する際、ユマはいないものとして考えた方が良い。

主神の座†部分編集

クエスト解放時概要:主神の座をめぐる神々、制覇するのはだれか?

突如神々の時代に転送されたアレン
そこではリズガフレンの主張する神界戦争によって、多くの者がたった1つの主神の座を争う戦いを始めるととなる。
アレンもこの戦いに加わって神界戦争を終わらせることに。

神々編のマップも使って神々編セプターも加えた個人戦が展開される。冒頭の話では多くのセプターと戦うかのように書かれているが、
神界戦争5日目以降はグローディスパーメラリズガフレンとの戦いが続き、イマイチ多彩さを欠いた内容となっている。

他のクエストにはない特徴として、終盤では個人戦でハンデ8以降の相手が出てくる。
周回ボーナス・通行料増加・初期土地配置とも非常にキツく、序盤の展開次第ではあっさり負けかねない。
あとハンデで煽られても怒らない事

[+] 主神の座

クエストリスト†部分編集

ステージ 使用マップ 目標魔力 報酬 2回目以降 相手(ハンデレベル)
1 モーフアロー G8000 Gp2100 Gp1680 デルゴス(2)
2 デュプリシティ G8000 Gp3500 Gp2800 フィフリィ(3)ゲン(1)
3 アンカー G8000 Gp3500 Gp2800 ハイデルゴス(2)テラーメア(3)
4 ヘビーチェーン G8000 Gp3700 Gp2960 クプティプ(3)ナイトホーク(3)
5 カオスパレス G8000 Gp3800 Gp3040 パーメラ(3)リズガフレン(4)
6 ルートチェンジ G8000 Gp4000 Gp3200 リズガフレン(4)グローディス(5)
7 ブルズアイ G8000 Gp4000 Gp3200 グローディス(6)パーメラ(5)
8 イン・ヤン G8000 Gp2800 Gp2240 リズガフレン(7)
9 ダイヤモンド G8000 Gp3000 Gp2400 パーメラ(8)
10 ドゥームホイール G8000 Gp3200 Gp2560 グローディス(9)

神界戦争 1日目†部分編集

1対1な上、ハンデもきつくなく、注意点はコカトリスバタリングラムとウサギ系コンボの即死コンボに気を付けるぐらい。

神界戦争 2日目†部分編集

ハンデの影響で、最初からスタチュー×3の領地を持っているフィフリィは、ジェネラル=カンストームハルバードの威力が高くなりやすい。
ゲンのブックは大した事はないのだが、ホーリーワード1、6でこちらをハメようとして来る。
両者ともにブックは火・風属性なので、ファイアービークティアマトムシュフシュ辺りで確実に拠点は落として行きたい。
その場合、フィフリィシグルドには注意が必要。
巻物フィフリィティアリングハローぐらいしかないので、通常攻撃を無効化するアイテムを積んでおきたい。

神界戦争 3日目†部分編集

神界戦争 4日目†部分編集

神界戦争 5日目†部分編集

神界戦争 6日目†部分編集

神界戦争 7日目†部分編集

マップブルズアイなので、ケルピー等でのハメは基本的に出来ない。
更に戦闘そのものが中々起きないため、2人のアイテムが尽きない。ハンデの都合上、空侵略する余裕はあまりない。
グレムリンアイバインドミストシニリティを利用して高額領地を強引に落としていきたい。
援護デッキにランドトランスを積むデッキも悪くない。戦闘が起こらないなら、とっとと稼いでしまうに限る。

神界戦争 8日目†部分編集

ここから上は、3神と1対1の戦いになる。
1番手はリズガフレン(無火水地風)。
マップイン・ヤンで、一方だけ回れば良いマップな為、ハメるのは交換タイミングを合わせてからにしたい。
ハンデの配置クリーチャーは、4属性のオーガ達。
周回ボーナス+50%に通行料ボーナス+50%と、もたもたしているとあっという間に勝負が決まってしまう。
危険なのは火力が高くなりやすいシェイドクローグレムリンナイト、もしくは70の巻物攻撃を叩き込んで来るオーラストライクデスサイズ
後はHPの減った拠点に飛んで来る、デスリーチだろうか。
サンダークラップが入っている為、防魔なりマスファンタズムなりがあると安心出来る。
相手は4属性の使い手な上、インフルエンスをかけてから、律儀にクリーチャーを領地と合わせる為にとっかえひっかえするので、付け入る隙は十分にある。

神界戦争 9日目†部分編集

2番手はパーメラ(水地)
マップダイヤモンドなので、相手が一本道以外に拠点を作っていればハマる事はないだろう。
こちらは、一本道に確実に拠点を作りたい。
ただし、相手はクインテッセンスホーリーバニッシュのコンボを搭載している為、可能な限り不屈クリーチャーで拠点を作っておきたい。
ハンデは8で周回ボーナス+50%に通行料+75%と、やはり少しでももたつくと、あっという間に勝負が決まる。
配置クリーチャーはシールドメイデン×2とピクシー×2。
それらが拠点化したら、ムシュフシュや合体したシャイニングガイザーなどで確実に落として行きたい。
パーメラは地はともかく、水がハンデのせいで減少しており、水領地コストがなくて置けない場面がある。
もちろん、それはこちらにも言える事なので、落とされたくない・領地コスト用のクリーチャーは一本道ではなく、ルートも多彩で移動も簡単な格子の方に置くようにしよう。

神界戦争 10日目†部分編集

3番手にしてラストは、グローディス(火風)。
1対1で戦うチャレンジクエストとしては、最大のハンデとなる9。
周回ボーナス+75%に通行料+100%。
配置クリーチャーは、エキノダーム×2とグレートニンバス×2。
とにかく相手の拠点での通行料支払いのない様に。普段の2倍と言う、洒落にならない額を取られる。
レベルも上げやすい性格な為、本当に一瞬で決着がつく恐れがある。
ファットボディでMHPも上げて来るので、ダイヤアーマーも含めると、青天井アイテムか何らかのからめ手でも使わない限り、ファイアービークティアマトを持ってしても落とせなくなる可能性がある。
マジカルリープを使って拠点を落とす、バードメイデンの横付けからの侵略など、基本には忠実に、しかし迅速に落とすようにしよう。
相手はブレイズスプラッシュを有しているので、ケルピーオールドウィロウ、どちらでハメるにしろ、落とされないように相手の手札には注意しておきたい。

グローディスのブックには防衛用の道具が存在しない為、初期配置のグレートニンバスは狙い目。MHPも高いためかガンガンレベルを上げてくる為、拠点化されたらティアマトファイアービークで奪いに行こう。火領地がなくともキングバラン+プラックソードで十分倒せる。
またグローディスバードメイデンを使用してくるが、これは無視しても良い。AIは土地が合っていないクリーチャーがいるとすぐにバードメイデン秘術をかけたがる習性があるためである。

しかしここで推奨したいのは無属性ブック。
グローディスの使用ブック「主神の力」はミゴールデコイを落とす事が出来ない(一応、初期配置のエキノダームミゴール無効化対象外だが、余程のことが無い限り交換はしないだろう)。
無属性グラディエーターテュポーン強打対象外でありムシュフシュキリン感応も発動しない。ブレイズスプラッシュも死に札化。
無属性は領地コスト不要である為グローディスに領地を多く取られていても逆転の可能性は他属性ブックよりも高い。
ファットボディを逆手に取ってこちらもSTを下げ、ルナティックヘアで拠点も落とせる。
上記のように、無属性は実はグローディスに対して有効な属性なのである。さらにST・MHPが50以下をメインに採用すると、ジェネラル=カンシグルドの弱体化にも繋がる。
怖いのは魔法陣。分岐スイッチに止まったら即座に魔法陣の無い方の分岐に変えたい。

兄妹を超える絆†部分編集

クエスト解放時概要:兄妹神の絆は強いのか、同盟戦で真実を示せ!

かつてアレンと同盟戦で敗れたグローディスパーメラの両主神は、彼の強さはどのような形でも発揮されるのかと考え、様々な形の同盟戦でアレンを試す。両主神の信頼関係をより強固なものとする為、アレンは試練に立ち向かう。
しかし恋愛関係に近い主神達の信頼関係をこれ以上強くしてどうするのだろうか…

[+] 兄妹を超える絆

クエストリスト†部分編集

ステージ 使用マップ 目標魔力 報酬 2回目以降 同盟相手 敵同盟チーム
1 カオスパレス G12000 Gp3900 Gp3120 ユマ デルゴス(1)-ゾンクス(1)
2 アンカー G12000 Gp4100 Gp3280 パーメラ ナイトホーク(1)-ヒュプノ(2)
3 メトロブリッジ G12000 Gp3500 Gp2800 フィフリィ ハイデルゴス(7)
4 ブルズアイ G12000 Gp4300 Gp3440 クプティプ ゲン(2)-テラーメア(4)
5 ヘビーチェーン G12000 Gp4600 Gp3680 リズガフレン アリシア(4)-フィフリィ(4)
6 シンプルブランチ G12000 Gp3700 Gp2960 テラーメア グローディス(10)
7 デュプリシティ G12000 Gp5000 Gp4000 リズガフレン(1) ナイトホーク(3)-クラネス(5)
8 デュアルブランチ G12000 Gp5200 Gp4160 パーメラ(2) ゴリガン(5)-クプティプ(4)
9 ダイヤモンド G12000 Gp5400 Gp4320 グローディス(2) リズガフレン(6)-パーメラ(3)
10 グレートゴッデス G12000 Gp5600 Gp4480 なし グローディス(1)-パーメラ(1)

第1の挑戦†部分編集

同盟相手はユマ。相手はデルゴスゾンクス
デルゴスがこちらを妨害し、ゾンクスがそこにアイテムの力でごり押しする・・・わけもなく、両者ともにバラバラな方針で動く。
注意すべきは、ゾンクスの侵略で防御アイテムが尽きた時に、デルゴス即死コンボが拠点に決まらないようにする事。
どちらもハンデは大した事がないので、普段通りハメてやればほぼ問題ない。

第2の挑戦†部分編集

同盟相手はパーメラ、敵はヒュプノナイトホーク
とにかく敵で注意したいのは次々と飛んでくる妨害。ナイトホークブラストトラップスピットコブラヒュプノシニリティスクリーマーとこちらが不利になるスペルや秘術を連発してくる。運が悪いと拠点がヒュプノエグザイルで一気に引っこ抜かれる事もある。マジックシェルターを使うとヒュプノバタリングラムの餌食となる為、拠点とするならば防魔+MHP底上げのブリードドラゴンが最適か。
推奨は地属性メインのブック。パーメラの色に合わせる、ナイトホークファイアードレイクの青天井化を防げる、MHP50までならターンウォールの妨害が飛んで来なくなる(AIはストーンウォールのMHP60以下のクリーチャーにはターンウォールを放って来ない)、といった利点がある為である。

第3の挑戦†部分編集

同盟はフィフリィ。相手はハイデルゴス一人。
ハンデ7とは言え、2対1。簡単かと思いきや、ストーンブラストマジックボルトを積んでいる。
フィフリィが不用意に風領地のレベルを上げている時に、これらを連打されると、いくらMHPが高くとも焼き払われかねない。
可能な限り、こちら側でフォローを入れて行く方が良いだろう。
また、ナパームアローイエティを使って来る為、オールドウィロウを使ってハメようとしている場合は注意が必要。

第4の挑戦†部分編集

同盟相手はクプティプ。相手はゲンテラーメア
マップブルズアイでハメにくく、相手はサンダークラップマジックボルトでこちらの領地を焼いて来る。
拠点には可能な限り、防魔マスファンタズムを。マスファンタズムを使うと、クプティプエグザイルで敵クリーチャーを引っこ抜いてくれる事も。
だが、第4の挑戦の難度は、どちらかと言うと同盟相手のクプティプの行動に左右される。
普通に戦っていると普通に行う行動すら、何故か同盟戦ではやってくれない事が多い(筆者の体感です)。
相手は火・風なので、ファイアービークティアマトなどが入った侵略ブックで、先んじて拠点を潰す方が良いかもしれない。
しかしクプティプと組む限りは、やはり風単ブックが最適。特にテュポーンが敵に刺さりまくるので、投入すれば勝ちやすくなる。マジカルリープクプティプスレイプニルや駆使して敵の火領地を荒らしまくれば、テラーメアは身動きが取れなくなる。ゲンはレベルを一気に上げるタイプであるため、拠点を不用意に作る事が多い。さっさとテュポーンの餌食にしてしまおう。
先述のダメージスペルの事を考えると、拠点の防衛はソードプリンセスアームドプリンセスに任せたい。

第5の挑戦†部分編集

同盟相手はリズガフレン。相手は巨乳リーダーと巨乳騎士。アリシアフィフリィ
両者共にハンデ4と若干高いが、レベル上げも侵略も緩やかな上、通行料+50%のみなので、普通に周回している分には相手にボーナスも付かない。
第4の挑戦同様、と言って良いのか分からないが、問題は同盟相手のリズガフレンである。
インフルエンスからクリーチャーをとっかえひっかえする程度ならまだましな方。
味方側のクリーチャーのHPが減っていると、何故かデスリーチ秘術で襲いかかって来る。
置いたらダウン解除後、すぐに交換するのを推奨する。
リズガフレンヒーラーを使用する事もあるので、HPが減った際にはすぐに回復を。

第6の挑戦†部分編集

同盟相手はテラーメア。相手はグローディス
ハンデは最大となる10。
周回ボーナス+100%に通行料+100%。
つまり、2倍である。
2倍の周回ボーナスで、あっという間に拠点が出来上がり、そこにハマれば2倍の通行料を取られてあっという間に決着がつく。
配置クリーチャーはヘルパイロンラハブブロンティーデスロードオブベイン
今作の4天王、勢揃いである。
全員揃った状態だと、火地がHP・STに+10。水風がHP・STに+10となる。
この状態だと、無属性以外には影響がないも同然なのだが、当然そこが拠点化すると、ターンウォールなどを使わない限り、落とすにはかなり難儀する。
グローディステラーメアも火風なので、全体系の焼きスペルは入れない方が無難か。
強敵ではあるが、同盟相手のテラーメアのブックも強力な上、よく攻める思考な為、二人がかりで侵略すれば、難度はぐっと下がる。
相手が一気にレベルを上げる性格をしている為、テラーメアランドドレインが刺さりやすい。
上手く行けば、1R目に4天王の誰かを早々に退場させられる。

第7の挑戦†部分編集

第8の挑戦†部分編集

第9の挑戦†部分編集

最後の挑戦†部分編集

最後は主神達が同盟を組み、1対2の不平等同盟戦となる。両者ともにクリーチャーを次々と置いていき、周回ボーナスでガンガンレベルを上げていく。単純に戦うと数の差であっさり敗北するので、敵の領地を奪う事を念頭に置く戦法が望ましい。
敵は無属性以外の四属性を使い、感応が常に発動状態であると言っても良い。こちらも感応クリーチャーを使用するのも手。
推奨は火属性メインのブック。同盟相手もいないので、バードメイデンで火領地を取ってムシュフシュティアマトを出せるようにしよう。
また両者ともに戦闘方法が結構極端である事を利用し、オールドウィロウによるがっぽりを狙っても良い。ティアマトで落とした拠点を利用しよう。ただしクインテッセンスを持っているので、早めにレベル5にするかマジックシェルターをかけるべし。

コメント†部分編集

全74件中 1-74番目のコメントを表示しています 最初の500件 前の500件 次の500件 最新の500件
[-]No: 1 2016/07/21 (木) 20:37:50 ID: M43O45JbcC 編集

帝王の素質、試練その4ですが3-4連鎖を作成してルーンアデプト秘術フォームポータルを連打、領地に投資すれば余裕でした(ゲートが2つなので2ターンで1周)

[-]No: 2 2016/07/22 (金) 17:20:44 ID: vwqc8y0F1C 編集

絆の塔の第8階層はゾンクスモリー共に風属性持ちのため、ガルーダが高ステータスとなり拠点を奪いやすいです。マジックボルトが無いのでシルフからでも出していけます。

[-]No: 3 2016/07/24 (日) 00:45:34 ID: y7x__xBYYK 編集

絆の塔の8Fマジでどうしろと!?ってガルーダで風か…試してみる

[-]No: 4 2016/07/25 (月) 09:41:12 ID: JZCngZbdue 編集

絆の塔の1対2、キツすぎ。マーシフルワールド+足止めクリがいい感じ

[-]No: 5 2016/07/27 (水) 22:22:27 ID: kSgVEeR1TZ 編集

絆8階やっとクリア。水単でシャッターケルピー、G.イール、DSドラゴン、パシフィズムらへんが上手く噛み合ってようやく。

[-]No: 6 2016/07/28 (木) 09:07:08 ID: i0_hVw5c0q 編集

主神の座の後半っていうかタイマンはライフォで勝手に有利になるな

[-]No: 7 2016/07/28 (木) 23:08:51 ID: _IhLiDJaTz 編集

一番最後のチャレンジなのに神様たちがタイマン挑もうとするせいで一番楽という皮肉。

[-]No: 11 2016/08/03 (水) 00:19:16 ID: fUkCWZ6rqe 編集

神界戦争8日目は分岐とワープで逃げられてなかなかめんどうだった

[-]No: 8 2016/07/31 (日) 12:54:26 ID: hVToqMSxPc 編集

ハンデって本当にランダム配置?平気で水単に対して全部水埋めるんだが

[-]No: 10 2016/08/01 (月) 15:57:59 ID: rXrVZri0Jn 編集

開始直後が不利だったらリセットでいいでしょ

[-]No: 9 2016/08/01 (月) 01:20:48 ID: et-oe0Zooe 編集

ほとんどケルピーハメで全部制覇したけど何も特典なしか…メッセージすら出なくて寂しかった。

[-]No: 12 2016/08/03 (水) 15:40:13 ID: 1Qqt3dyZb2 編集

意地になって全部風単ガルーダで蹴散らした 高額落とし続ければ勝つんや

[-]No: 13 2016/08/07 (日) 18:47:26 ID: ElamGaPvha 編集

神都の共闘3ヒュプノエグザイル握っていてもルリエーナグリードを高レベル地形に使うのが厄介、初手でエグザイルをメタモルできないならリセットも選択肢か

[-]No: 14 2016/08/07 (日) 20:01:52 ID: ieQYfDPve7 編集

エクスチェンジ「ガタッ」

[-]No: 15 2016/08/08 (月) 00:30:22 ID: FR5dd-6piO 編集

そんな確率低い賭けしないで防魔拠点でもいいんじゃん

[-]No: 85 2016/11/10 (木) 18:39:26 ID: LqV9P9g4IS 編集

ヒュプノが高頻度でバタリングラムも握ってるから迂闊に防魔拠点には出来ないんだよあの面

[-]No: 16 2016/08/08 (月) 00:44:47 ID: yL6TLplWb_ 編集

ゴリガンよ、自分のコロシアムで最終戦参加まではいいが自分を一番有利にするのはいかがなものかと

[-]No: 17 2016/08/09 (火) 00:45:00 ID: wRiveyfvR8 編集

同盟戦はケルピーでハメるよりライフォブックで侵略に専念したほうが安定するな

[-]No: 18 2016/08/10 (水) 01:42:40 ID: BTolWpce3k 編集

敵がレベル上げた土地をスクリーマーとか使って奪うのが手っ取り早いかな

[-]No: 19 2016/08/10 (水) 05:55:20 ID: mHNI951Xz_ 編集

スクリーマーで敵の拠点落とすブック作ってチャレンジクエスト行ってるけど後半は次々と拠点が出現するから潰しきれない……。ケルピーハメもマップ次第で回避されるし。

[-]No: 20 2016/08/10 (水) 08:42:13 ID: joiZhRdvwc 編集

分岐の両方にケルピー置いて強化すればいける。高ハンデで時間ない、かつ分岐ありの場合は専用ブック組んだけど

[-]No: 21 2016/08/10 (水) 23:33:54 ID: s0ZaL8ceKd 編集

MAPと敵のハンデに合わせてナイト中心(または、試してないけどグラディエーター中心)の侵略ブックかケルピーでハメるブックか使い分ければ大体勝てる。けどストーリークリアできてれば問題ない、と言われるほど低い難易度でもないと思う。

[-]No: 22 2016/08/13 (土) 22:43:56 ID: jU26ksjfoq 編集

コロシアム6戦目が全然勝てねえ…なんだこのインチキ

[-]No: 23 2016/08/17 (水) 15:39:55 ID: HHWAOSxiSM 編集

火地援護ブックでコロシアムと塔は終わらせたけど後半(特に塔)の運ゲー感がヤバい
サイコロと同盟の機嫌次第で一瞬でパーになる…まぁもともとハンデ戦ってそういうもんではあるが

[-]No: 24 2016/08/17 (水) 19:18:46 ID: HHWAOSxiSM 編集

試練6(4色レベル5)でマイコロンが大活躍した カクタスウォールをひたすらペシペシしてワンダーチャーム握ってたら小銭がどんどん入ってくるし、隙あらば天トラできる タイニーアーミーを2発も打てたのはデカい

[-]No: 25 2016/08/17 (水) 22:12:38 ID: RqMjC25_wU 編集

絆の塔10層、戦闘が起きにくいことを利用して地走りデッキで攻略。ランドトランスタイニーアーミーでがっぽり稼げる。

[-]No: 42 2016/08/24 (水) 00:35:55 ID: 5jbEOkM06_ 編集

グーバクイーンハイパーアクティブかけてモリモリ産み落とすのもオススメ。焼きもないし、戦闘も起きない。条件さえ揃えば割とあっさり無血勝利。

[-]No: 75 2016/11/07 (月) 18:45:39 ID: tvWgFXu1Tx 編集

亀レスだけどこのアイデアにお礼言いたい 初戦ボロ負けしたのに今度は2倍差で勝てた

[-]No: 26 2016/08/17 (水) 22:15:53 ID: TWQctZS_81 編集

後は兄弟を超える絆・・・同盟戦やりたくねぇなぁ・・・

[-]No: 27 2016/08/17 (水) 22:43:31 ID: RqMjC25_wU 編集

神都との共闘その9、スタチューエナジーフィールド貼ってきたからバードメイデン横付け。稼いでオールドウィロウ作って勝ち。流石に笑う。

[-]No: 28 2016/08/17 (水) 23:41:20 ID: jgOEG0d5vj 編集

いい加減同盟戦で簡単な指示でもいいから出させろや。毎回毎回アホCPUの介護状態はストレスしかたまらん

[-]No: 43 2016/08/24 (水) 00:39:30 ID: 5jbEOkM06_ 編集

同盟相手の(つまり自分の)秘術と領地コマンドを使うか使わないか、のOFF/ONさえ実装してくれたらそれでいいし、それなら実装も簡単だと思うがなぁ…

[-]No: 29 2016/08/19 (金) 23:35:34 ID: sypVFMv7NM 編集

主審の座クリアついでに8~10日書いた。一対一は楽だがお前らはええよ。後は同盟戦かあ・・・。

[-]No: 30 2016/08/19 (金) 23:55:49 ID: sypVFMv7NM 編集

主審ってなんだ主神だろう自分。追記あるなら求む。

[-]No: 31 2016/08/20 (土) 00:33:10 ID: iKdG8vGFT2 編集

レッドカード退場!

[-]No: 32 2016/08/20 (土) 00:36:19 ID: iKdG8vGFT2 編集

そういや線審もいたなぁw

[-]No: 33 2016/08/20 (土) 01:03:42 ID: X9jPExePEu 編集

どいつもこいつ自分ルールばっかり発動させやがる審判どもだなあ・・・

[-]No: 34 2016/08/20 (土) 01:22:12 ID: HA1Qh9S1qb 編集

審判は絶対、いいね?

[-]No: 35 2016/08/20 (土) 01:30:19 ID: X9jPExePEu 編集

ア、ハイ。

[-]No: 36 2016/08/20 (土) 22:10:23 ID: bkRcC0GFT2 編集

ようやく全て終了。同盟戦は辛かった、ストレスがたまることこの上ないでした。次回作では無しの方向でお願いします、やるなら相方が役に立つように調整して欲しいものです

[-]No: 37 2016/08/20 (土) 23:57:30 ID: yFQthJX1fs 編集

ユーザー側からストレスだってずっと言われてるのに今回も入れてきてるから同盟戦はなくならんよ。もうドラクエ4レベルでいいから指針を決めさせてくれ・・・「俺と俺の土地に触るな」だけでいいんだマジで・・・

[-]No: 57 2016/09/20 (火) 22:49:58 ID: kt1W-x_5Ug 編集

同盟戦自体はストレスそんなないが(自分もミスするし)、そのミスが致命傷になる同盟ハンデはなくしてもいいと思う。

[-]No: 38 2016/08/21 (日) 00:25:16 ID: dDayY_B4Yu 編集

まず相方は単色ブックであること、刹那的な判断しかできないから色合わせが下手すぎる。単色なら併せ用

[-]No: 39 2016/08/21 (日) 00:28:04 ID: dDayY_B4Yu 編集

途中送信につき続き。併せようがある、テラーメアとかはやりやすい。あと秘術は相方にも使用できるが、相方のは発動できないようにしてくれればマシになる

[-]No: 44 2016/08/25 (木) 14:54:15 ID: IMfbmsVMMQ 編集

テラーメアは火単だしわかりにくいカードも使ってないから本当やりやすいよな。しかも侵略AIだからこちらの領地にも触れにくい

[-]No: 40 2016/08/22 (月) 06:45:03 ID: _Y1CQnA0Nv 編集

兄妹を超える絆最終戦、威厳稼ぎに使ったラントラブックで普通に突破できた。踏まれにくいモフ土地にグーバ撒いておけばホリバニの心配もないし、いざとなったらハンデ利用して天トラもいける、でもストーンブラストだけは勘弁な!

[-]No: 41 2016/08/23 (火) 09:03:41 ID: DzH06z-ZZd 編集

相手のカード運に助けられたが、全部終了

[-]No: 45 2016/08/26 (金) 10:40:33 ID: I_d4j60fho 編集

兄弟を超える絆、ステージ7 味方の同盟相手のデスリーチがプレイヤーのクリーチャを秘術で抹消した MHPが20を下回ったわけでもなく、自陣の土地レベルは3、本当に意味不明 キャラ的な行動?

[-]No: 52 2016/09/12 (月) 22:46:40 ID: XQVZwSQGAn 編集

最弱候補の抑制神様とハンデ付き強キャラ同盟に挑むとか何の嫌がらせなんですかねホント…

[-]No: 46 2016/09/03 (土) 21:10:19 ID: xawVrSs6si 編集

同盟戦だけは苦行だな 色違いにクリ置いたらすぐ交換されるのはほんとやばい

[-]No: 47 2016/09/06 (火) 08:21:51 ID: 6-QDdKDdkF 編集

無属性とかハーレークイーン使えないもんなぁ、バードメイデン置いてたら秘術使いまくって散財していくし

[-]No: 48 2016/09/06 (火) 11:34:39 ID: MbU63SlAQu 編集

1:2よりも2:2の方が明らかに難しいよな。

[-]No: 49 2016/09/06 (火) 11:39:08 ID: jqseTmesz0 編集

極端な話不屈クリは連れて行かない方がいいすらある 複属性土地に置いたら次のターンいきなりレベル上げるとかやめろ地変コスト上がるだろ馬鹿

[-]No: 50 2016/09/08 (木) 01:50:07 ID: S2pER4c-ef 編集

試練のテネットの嫌らしさといったら。ゾンクスといいちゃんと適性を考えられてると感じる。

[-]No: 51 2016/09/11 (日) 23:57:05 ID: WD5DipHhPa 編集

兄妹を超える絆の最終ステージがだいぶ辛かった

[-]No: 53 2016/09/15 (木) 09:52:43 ID: tnd7aAnHqu 編集

兄妹を超える絆4がクリアできない。クプティプにイライラする

[-]No: 55 2016/09/19 (月) 00:37:47 ID: JykoIyTNmH 編集

風ブック作ってガルーダでつっこめ

[-]No: 59 2016/09/24 (土) 00:45:00 ID: 1nM96yXW1O 編集

ティアマトテュポーンのおかげで、何とかクリアできたよ。たしかにガルーダもありだったなー

[-]No: 54 2016/09/15 (木) 12:17:35 ID: tORFxQQdHE 編集

兄妹を超える絆のラストは、パーメラグローディスバードメイデン引っこ抜いてくれたおかげで何とか勝てた。いやあ、絆って素晴らしいですね(白目)

[-]No: 56 2016/09/19 (月) 00:39:09 ID: JykoIyTNmH 編集

兄妹を超える絆ラストは相手がブレイズスプラッシュ積んでるからケルピーハメやるならドミナントグロースの方が勝てそう。もしくは耐えるオールドウィロウ

[-]No: 58 2016/09/22 (木) 20:43:44 ID: egHiS31G0c 編集

ゲンがお荷物過ぎる……

[-]No: 60 2016/09/25 (日) 03:40:47 ID: 1SHqWb9LuV 編集

「絆の塔」と「神都との共闘」だけは絶対にスタッフプレイしてないって断言できるくらいにそびえたつ糞。傷なんて感じねーよ敵も味方もキャラに対して好感度が下がるだけだわ。この二つをプレイしてる時にレビューしたら速攻で0点つけたくなるくらいにクソ。

[-]No: 61 2016/09/25 (日) 03:43:41 ID: L3C2MX4epK 編集

絆じゃなくて傷が深くなりましたってか

[-]No: 62 2016/09/25 (日) 20:33:01 ID: 1SHqWb9LuV 編集

「兄妹を超える絆」も同盟メインだから、同盟で戦わされるステージが最低でも30以上はあるのか、地獄か

[-]No: 63 2016/09/25 (日) 21:52:28 ID: hFCR_WdCOO 編集

AIとの同盟で文句ばかりいうセプターを見ると程度が知れてると思ってしまうのは私だけ?そんなに嫌ならアドバイスカーソル全従いでやればって思う。これでみんなAI。

[-]No: 64 2016/09/25 (日) 23:01:38 ID: L3C2MX4epK 編集

問題はチャレンジクエストのシナリオの薄さなんだ。シナリオが濃ければGp稼ぎも兼ねてやってみたいと思うし確実にクリアできるよう頭を捻る。3つほどクリアして現実を思い知ったが前作LvUPステージよりさらに薄いうすうす状態、ザゴルオンステージのほうが全然マシだった

[-]No: 68 2016/09/26 (月) 04:20:42 ID: b4PvPDa1SP 編集

そもそもメインじゃないし腕試しとしての意味合いが強いからしょうがない。そこがストーリー濃いとそれこそブチ切れる人現れそうだが。ハンデありだし他ゲームでいうエクストラステージみたいなもんだし。前作と比較するならストーリーのボリュームも合わせて考える必要があると思う。

[-]No: 65 2016/09/25 (日) 23:33:50 ID: VEaWM-YDkr 編集

ケルピーに対処出来るくらいにはAIを賢くしてほしい

[-]No: 66 2016/09/25 (日) 23:42:04 ID: UAyCbMPUBk 編集

CPUが状況関係なく複属性土地を平気でレベル3とか4に上げるのは何なんやろね

[-]No: 67 2016/09/26 (月) 04:12:53 ID: b4PvPDa1SP 編集

過去に言われてたな。どのページでかは忘れたけど。AIはその瞬間の状況しかみないからなぁ。

[-]No: 69 2016/09/27 (火) 00:18:04 ID: UMpO60N7lz 編集

駄目だ、兄妹を超える絆の10がクリアできない。みんな、どうやってクリアしたんだ?

[-]No: 70 2016/09/27 (火) 21:58:15 ID: VFnH9cN7co 編集

クリーチャーへの妨害が多いので土地確保はケットシーアモングリマルキン。 侵略はグレートタスカー、ティアマット、ムシュフシュファイアービーク。 ばら撒きはバードメイデンスピットコブラ、バルダンとか。 巻物が厄介なのでスペクターローブとかペトリフストーンチェーンソー対策の盾 厄介な敵はターンヲォールが使いやすい 最後の5ラウンドくらいで敵の高レベル地を侵略。 ティアマット、ムシュフシュ強打トンファムラサメ持たせれば大体落ちる。

[-]No: 71 2016/09/28 (水) 00:28:45 ID: pe-mJK5QnJ 編集

ウィロウとケルピーなしって書き忘れてたけど、なしのを教えてくれてありがとう。相手はレベル3は沢山作るけど、レベル4以上の土地は滅多に見なくて、どうしても走り負けてる感じ。とりあえず方向性は間違ってないようなので、もうちょっと頑張ってみる。

[-]No: 72 2016/09/28 (水) 15:02:00 ID: tvyKLqYkZH 編集

ハンデ戦とAIのチマチマレベル上げる思考がマッチして逃げ切られるのが辛いよな。おかげで侵略ブックの楽しさに目覚めるけど。

[-]No: 73 2016/10/18 (火) 22:22:45 ID: ArjsJaSZJR 編集

リズガフレン何でお前主人公との同盟拘るんだよ。主人公には嫌われまくってたがwデスリーチを味方に使うお前が悪い(前情報あったんで実際には奴の周回と同時に引っこ抜きました)

[-]No: 74 2016/10/30 (日) 15:35:41 ID: K7N7Unq48R 編集

最後の挑戦はグーバクイーンで寄り道?部分のモーフ地形にグーバをまいてタイニーアーミーで得た魔力でラントラ→再投資で勝った。一周が長いのでクイーンにハイパーアクティブかけた方がいいかも

[-]No: 76 2016/11/08 (火) 16:42:50 ID: _nA3rtlPbx 編集

チャレンジクエストの同盟戦やってると、ド○クエに「めいれいさせろ」が実装された理由が分かる気がするね・・・ジャンルは違うけど。

[-]No: 88 2016/11/11 (金) 17:29:30 ID: Q3qPyFISdZ 編集

「めいれいさせろ」とまでいかなくとも、「ガンガンいこうぜ」程度の指示は出したい。と防具削りで一矢報いることもなく高額支払する味方を見て思った。

[-]No: 77 2016/11/08 (火) 17:52:18 ID: lMQ1DOhzfQ 編集

AI同盟戦やっていく上で、秘術の使い方の下手さ具合に定評があるAIが比較的有効利用出来る秘術クリってマカラスレイプニル以外何かある?

[-]No: 78 2016/11/08 (火) 18:02:33 ID: nz0nEcrYJ3 編集

テラーメアでも使うことがあるサクヤ ハイパーアクティブクラウドギズモ 拠点陥落までセルフでやってくれたスクリーマー ホーリーラマスワンプスポーンも活用してくれた

[-]No: 80 2016/11/08 (火) 21:08:27 ID: OxvPCTv3Xj 編集

個人的にはクロックアウル 女セプターはこっちが周回したあとすぐ打ってくれること多い マップによってはすごく有用

[-]No: 79 2016/11/08 (火) 20:53:01 ID: jgpYOivl6v 編集

スレイプニルはむしろ危険牌じゃないか?スクリーマーゾンクスみてるといける気がする

[-]No: 81 2016/11/08 (火) 23:47:58 ID: vAAw7IhzDw 編集

逆に考えるんだ「ナチュラルワールド張っちゃえばいいさ」と

[-]No: 82 2016/11/09 (水) 17:56:00 ID: L0-uM2jsQ6 編集

みな回答ありがとう。放置してた同盟クエスト再開するにあたって、対戦ごとにブック変えるの面倒だからAI同盟汎用ブックつくろうかと思ってるんだけど、難しいかなぁ

[-]No: 83 2016/11/09 (水) 18:39:41 ID: eMdq9SET5v 編集

汎用「チャレンジクエスト用」ブック、同「同盟用」、同「協力戦用」などを模索し試作と実践を繰り返した俺が宣言する。終着点は、侵略要素なし同盟協力的要素なし単純に安定かつ最速でハメるケルピーブックだ。バリエーションは足(マジリ他)と防具(ゼラチン/リアクト/スクイドから2種)だけだ。

[-]No: 84 2016/11/09 (水) 18:46:52 ID: L0-uM2jsQ6 編集

うん、なんとなくそうなりそうな気はしてた

[-]No: 86 2016/11/11 (金) 00:36:04 ID: d01N9PE6Sc 編集

新都8が全然無理だ…

[-]No: 87 2016/11/11 (金) 00:38:07 ID: d01N9PE6Sc 編集

途中送信してしまった、侵略しようにも2人とも強力防具たっぷり積んでメガネババアはすぐリンカネするし、ケルピーウィロウでハメようにもマップ構造とクロックアウルで逃げられるしどうにもならん

[-]No: 89 2016/11/11 (金) 18:41:58 ID: UmggfhzCwn 編集

むしろリンカネして防具捨てるわディスク侵略に使うわで守り薄いと思うけど。アウルが嫌ならダメスペ入れたら侵略のサポートにもなっていいんじゃないかな

[-]No: 90 2016/11/11 (金) 23:43:23 ID: M5og5NUx7O 編集

PP稼ぎにケルピー嵌めブックで勝ちまくってるよ。クリはケルピー、鳥乙女、マカラ、エキノ、カワヒメ各4 。鳥乙女とマカラ秘術を活かして水土地確保。不屈を活かして土地確保→レベルアップ上げ→交代の流れを迅速にする。グリードも4積み。フォームポータルシャッタークロックアウルは割りきって対策してない。俺はこれで勝ちまくってる。

[-]No: 91 2016/11/17 (木) 23:39:26 ID: T4xSDwzBrc 編集

ダメだ、主神の座7日目全然勝てない…アドバイス通り地援護ラントラでやってるんだが、もう15連敗くらいしてる。運が悪過ぎるのか…?

[-]No: 92 2016/11/18 (金) 00:03:39 ID: WwnuHn_xDV 編集

ハンデ5・6ってことは領地ボーナスも合わせて周回ボーナスが実質2倍みたいなもんだよ。目標8000で普通に走ってもむしろスタート手札も含めて運が良くないと走り負けて当然。ダメそうなら攻め落としまくるか2ヶ所ケルピーファットボディマジックシェルターでハメよう。ブルズアイは避けやすいが意外とハメやすい。

[-]No: 93 2016/11/18 (金) 01:59:14 ID: YPym8VhbC4 編集

ありがとう、火主体の攻め特化ブックに変えてみたら三度目で勝てたわ…疲れた

[-]No: 94 2016/11/18 (金) 02:51:12 ID: TI1oM5St1h 編集

自分の感覚と真逆の事が書いてあるなあ。
敵が最初から領地を確保してるハンデの場合は領地ボーナスカットや踏んだ時の安全性も考えて、
侵略ブックの方が断然楽。
特に高ハンデのエキノダームシールドメイデン以外をノーアイテムで攻略でき、かつ領地コストのないナイト軸がお勧めできる。
火の場合はグラディエーターでそいつらを倒せる。しかしスタチューハーフリンググレートニンバス、4王と苦手範囲が大きくなるが。

[-]No: 95 2016/11/18 (金) 12:25:19 ID: nYKGOzf8Sp 編集

個人的にハンデ戦で最も輝くスペルと思ってるランドドレインに触れられてないとか嘘やろ!?と思ったので追加

[-]No: 96 2016/11/19 (土) 17:47:25 ID: pkveoWtU45 編集

マーシフルワールドが、格差同盟の時に撒きを潰されず便利だった。

[-]No: 97 2016/11/27 (日) 02:29:12 ID: 2vcZO5HPJS 編集

チャレンジクエストは兄妹を超える絆のステージ7がいちばんしんどかったかなー リズガフレンが無能過ぎてほとんど1vs3で戦ってるようなものだし

[-]No: 98 2016/12/22 (木) 01:35:17 ID: xelo4qFPJK 編集

AIとの同盟の時は敵の防具を残さず割っていくとAIが役に立ってくれる。というかそこまでしないと役に立たない

2016/12/22 (木) 01:35:51 編集済み ID:xelo4qFPJK
[-]No: 99 2016/12/22 (木) 01:35:17 ID: xelo4qFPJK 編集
2016/12/22 (木) 01:36:13 編集済み ID:xelo4qFPJK
[-]No: 100 2017/01/03 (火) 19:47:29 ID: kerYchbWET 編集

同盟相手のクリを、自分のクリと置き換えてくといいぞ

[-]No: 101 2017/01/09 (月) 01:09:47 ID: hpZkdxYXyT 編集

いま祭典8やってたんだけどなんなんこれ?フィフリィの多連鎖MHP50MHP30スルーでだんとつビリのプレイヤ1連鎖MHP40にマジボ飛んでくるわテラーメアの連鎖無視でプレイヤ2連鎖にスラストブロウ来るわ3ゲーム連続で10枚入れた防具が11Rまで1つも来ないで落とされまくるわ……こいつらハンデ付きよ?

[-]No: 102 2017/02/20 (月) 19:07:02 ID: 73SQwDu2XF 編集

主神の座10。安易に足止めクリを使いたくなくて、色々考えてブック組んでもハンデに押し潰されて連敗。仕方なくオールドウィロウ入れて組み直したら、ハメるまでもなく交換前のバードメイデンを勝手に踏んで18ラウンドで勝利。今までの苦労はなんだったんだ。

[-]No: 103 2017/06/04 (日) 21:06:39 ID: 1w538YIGzp 編集

神都との共闘の第8、ウェイストワールドブックが面白いように効いた

[-]No: 104 2017/07/19 (水) 23:01:45 ID: 6QnmGKz6pX 編集

帝王の素質は面白かった、それ以外は糞

[-]No: 105 2017/09/16 (土) 16:27:33 ID: 36a6Hauhpn 編集

6、7、8、9、10とただ相手のハンデだけ上がってくハンデ戦がなくなったのは改善された点
クエストごとに構成と相手のブックに完璧に対策したブック作らなくても、詰まることもなくあっさり終わった

[-]No: 106 2017/09/17 (日) 18:53:46 ID: df1HkEpdz3 編集

結局ハンデによる煽りがあったのはマジで糞だった

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